Rummy 500


OBJETIVO DE RUMMY 500: Ser el primer jugador en ganar un total de 500 puntos.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-8 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Baraja estándar de 52 cartas (Joker es opcional)

RANGO DE CARTAS: A (15 puntos), KQJ (10 puntos), 10,9,8,7,6,5,4,3,2

TIPO DE JUEGO: Extraño

AUDIENCIA: Adultos


EL ACUERDO | RUMMY 500

500 Rummy se juega típicamente con una baraja de 52 cartas más los 2 comodines para un total de 54 cartas. Con juegos de más de 5 jugadores, usa dos mazos. En juegos con más de 2 jugadores, el crupier reparte las cartas una a la vez empezando por la izquierda. Cada jugador recibe 7 cartas. En un juego de 2 jugadores, cada jugador recibe 13 cartas. Las cartas sobrantes forman la reserva, una pila de cartas boca abajo disponible para todos los jugadores. La carta superior de la acción se pone boca arriba junto a ella, esta es la pila de descarte. Las cartas descartadas deben superponerse para que sean visibles. Los jugadores pueden mirar y reorganizar las cartas en su mano.

EL JUEGO

El juego comienza con el primer jugador a la izquierda del crupier y se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Un turno tiene tres partes:

  1. Los jugadores pueden dibujar la carta superior de la reserva, manteniéndola en secreto para otros jugadores y añadiéndola a tu mano. Los jugadores también pueden robar una o más cartas de la pila de descarte. Puede tomar cartas de la pila de descarte si (no encima de ella): la carta se fusiona inmediatamente (ver más abajo) y usted toma todas las cartas encima de la carta que elija fusionar.
  2. Los jugadores pueden fusionar combinaciones de cartas en su mano colocándolas boca arriba sobre la mesa. Los jugadores también pueden «dejar» sus cartas en combinaciones preexistentes, ya sean propias o de otros jugadores. Las cartas combinadas se puntúan para el jugador que las fusionó, así que, si deseas agregar tu carta a la combinación de otra persona, colócala frente a ti. Las reglas para la fusión se describen a continuación.
  3. Los jugadores pueden descarte. A menos que se hayan usado todas las cartas de tu mano para fusionar, debes descartar una carta boca arriba en la parte superior de la pila de descartes. Si robaste una sola carta de la parte superior de la pila de descarte, no puedes descartar esa carta. Sin embargo, si robaste varias cartas del descarte, puedes elegir una de ellas para descartarla nuevamente.

Cómo formar un Meld:

  • Una combinación puede ser un conjunto de 3 o 4 cartas de igual valor.. Por ejemplo, Rey de corazones, Rey de espadas y Rey de diamantes. En juegos con más de un mazo, la combinación no puede tener 2 cartas en un grupo del mismo palo. Por ejemplo, no puede tener 2 cinco de diamantes y un cinco de corazones, deben ser todos diferentes.
  • Una combinación puede ser una secuencia de 3 o más cartas consecutivas y del mismo palo. Por ejemplo, si todas las cartas son espadas, 3-4-5-6 es una combinación válida.

Se pueden agregar combinaciones si extiende la secuencia. Este proceso se llama «despido». Los comodines actúan como comodines y se pueden usar para sustituir cualquier carta en una combinación. El rango del Joker debe anunciarse y permanecer sin cambios durante el transcurso del juego.

El juego continúa hasta que a un jugador no le quedan cartas en la mano (esto sucede cuando todas las cartas o todas menos una se combinan y la carta restante se descarta) O si la reserva se agota y el jugador a quien le toca No quiero sacar del descarte. Después de esto, el juego termina y se puntúan las manos.

LLAMANDO A RUMMY

Si durante el juego un jugador descarta una carta que podría haberse fusionado o deja el descarte para que tenga cartas que se puedan fusionar sin ninguna carta adicional, cualquier jugador excepto el que descartó puede gritar, «¡RUMMY!» A continuación, pueden tomar una parte de la pila de descarte con las cartas correspondientes. Esto debe hacerse antes de que el siguiente jugador dibuje. El jugador que llamó rummy completa el resto de su turno y, a partir de ese momento, el juego pasa a su izquierda. No puedes llamar a Rummy si el juego ha terminado. Si varios jugadores llaman rummy para la misma carta, el jugador más cercano al jugador que descarta por orden de turno toma la carta.

PUNTUACIÓN

El juego termina cuando un jugador ya no tiene cartas en la mano o la reserva está seca y el jugador actual no desea sacar del descarte. Luego, los jugadores suman el total de las cartas que han combinado mientras restan el valor de las cartas que quedan en su mano. Estas puntuaciones se suman a la puntuación acumulada de cada jugador. Cuando el juego termina, ya no puedes fusionarte. Es posible tener una puntuación negativa.

Los valores asociados con las tarjetas son los siguientes. 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 valen su valor nominal. Jotas, reinas y reyes valen 10 puntos cada uno. Los ases y los comodines valen 15 puntos cada uno. Sin embargo, hay una excepción: un As combinado en una carrera con un 2 y un 3 solo vale 1 punto en lugar de los 15 habituales.

Las manos se siguen jugando hasta que al menos un jugador alcanza o supera los 500 puntos. La puntuación más alta gana. En caso de empate, se reparte otra mano.

VARIACIONES

  • Jugabilidad sin Jokers, Rummy se jugó originalmente sin Jokers.
  • 10/05/15, algunas versiones de tarjetas de valor Rummy 2-9 = 5 puntos. 10, J, Q, K = 10 puntos. Joker = 15 puntos.
  • Flotante puede ocurrir cuando se usa una mano completa para fusionar. Como no puedes descartar, el juego no termina y «flotas» hasta tu próximo turno. En su próximo turno puede:
    • Dibujar y descartar, finalizando el juego, O
    • Roba varias cartas del descarte, que luego fusiona, luego descarta una carta restante, terminando el juego, O
    • Fusiona una sola carta de la pila y vuelve a flotar, O
    • Roba varios del descarte, fusiona algunos, descarta uno y aún tienes al menos una carta en la mano. Esto hace que el juego siga funcionando normalmente.
  • Al finalizar el juego o «salir», la carta puesta en el descarte debe ser injugable.

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