Salem 1692 Reglas del juego

Componentes

  • Caja de libro de imitación
  • Toke de mazo de madera
  • Reloj de arena de arena negra
  • 15 cartas de Ayuntamiento
  • 15 cartas de muerte
  • 59 Naipes
  • 39 Cartas Tryal
  • Libro de reglas

Visión general

Es el año 1692 en la ciudad de Salem, Massachusetts. El mal está al acecho, ¡y estás convencido de que algunos de tus vecinos son brujos!

Durante el juego, robarás y jugarás cartas para acusar a los jugadores en los que no confías y ayudarás a los jugadores que crees que están de tu lado. Cuando se acabe la baraja y se revele la carta de Noche, las brujas intentarán matar a un jugador inocente.

Las personas que han tenido una carta de Witch Tryal en cualquier momento del juego son Brujas y ganan cuando han matado a todas las que no son Brujas.

Las personas que nunca han tenido una carta de Bruja durante el juego (los habitantes del pueblo) ganan si pueden revelar todas las cartas de Tryal que dicen «Bruja». Durante el juego, la carta de Conspiración cambiará las cartas de Tryal, por lo que alguien en quien confíes ahora podría convertirse en una bruja en medio del juego.

¡Actúa rápido o pronto serás el único puritano decente en una ciudad invadida por el mal!

Preparar

  1. Selecciona al jugador de Salem con más experiencia para que sea el pregonero. El pregonero dirigirá la apertura y el cierre de ojos durante las rondas nocturnas.

    Si su grupo es nuevo en Salem, alguien quiere sentarse o si tiene un grupo grande, se recomienda que en lugar de un Pregonero, use un Moderador.

    El moderador facilitará el juego sin jugar realmente y no se considera un jugador.

  2. Reúna la cantidad apropiada de tarjetas Tryal según la cantidad de jugadores en la tabla a continuación. Vuelva a colocar las cartas Tryal restantes en la caja. Baraja las cartas Tryal y distribúyelas boca abajo de manera uniforme entre cada jugador.

    Mire discretamente sus tarjetas Tryal y luego colóquelas boca abajo frente a usted, en una fila. Si recibiste una tarjeta que dice «Bruja», eres una Bruja por el resto del juego.

    Si recibiste una tarjeta que dice «Condestable», actuarás como Condestable durante la fase nocturna del juego. Es posible ser bruja y alguacil. El alguacil intentará salvar a un jugador durante la noche.

  3. Baraja las cartas del Ayuntamiento y reparte una a cada jugador. Colóquelo boca arriba frente a usted. Lea la habilidad de su personaje al grupo.

    Si hay 7 jugadores o menos, puedes repartir dos cartas de Ayuntamiento a cada jugador, dejando que cada jugador elija quedarse con una y colocando la otra en la caja.

  4. Retira las cartas de Black Cat, Night y Conspiracy del mazo. Baraja el mazo de juego y reparte 3 cartas a cada jugador. Vuelve a barajar la carta de Conspiración en el mazo, coloca la carta de Noche en la parte inferior del mazo y deja a un lado la carta de Gato Negro.

  5. Coloca la ficha de Mazo en el centro de la mesa. Si vas a usar un Pregonero, selecciona las cartas de Matar negras que coincidan con las cartas del Ayuntamiento de cada jugador en el juego y colócalas en una pila sobre la mesa.

    Vuelve a colocar las cartas de muerte restantes en la caja. Si va a utilizar un moderador, vuelva a colocar todas las cartas de muerte en la caja.

  6. Realiza el amanecer. El amanecer solo ocurre al comienzo del juego. Durante Dawn, las Brujas le dan en secreto la tarjeta Black Cat a cualquier jugador.

    Esto les permite a las Brujas ver quiénes son las unas a las otras y les permite colocar una carta dañina, el Gato Negro, en cualquier jugador para comenzar el juego. También pueden colocarse esta tarjeta sobre sí mismos para eliminar sospechas.

    • Si usa un moderador: el moderador dirigirá las acciones de los jugadores usando la sección Amanecer del guión del moderador en la página 12.

    • + Si usa un Pregonero: El Pregonero coloca la carta de Gato Negro perpendicular y boca arriba en la parte superior del mazo de juego (para que sea fácil de agarrar para las Brujas), y ordena a todos los jugadores que cierren los ojos.

      Luego, le indica a cualquier persona que tenga una carta de Bruja que abra los ojos y coloque la carta de Gato Negro junto a cualquier jugador (el Pregonero debe mantener los ojos cerrados, a menos que sea una Bruja).

      El pregonero hará una cuenta regresiva lentamente desde 10, y luego indicará a las Brujas que cierren los ojos y que todos los jugadores abran los ojos.

      El jugador que recibe el Black Cat debe poner esa carta boca arriba delante de sus cartas Tryal. Una vez en juego, la carta Black Cat debería tratarse como cualquier otra carta azul. Puede ser descartado o movido por ciertas cartas y puede volver a robarse y jugarse más adelante en el juego si se descarta.

Como se Juega

El jugador que recibió la tarjeta Black Cat va primero. Proceda en sentido horario. Durante tu turno:

Debe hacer SOLO 1 de 2 cosas:

  1. Roba 2 cartas y termina tu turno.

    Si se roba una carta NEGRA, se debe revelar y jugar inmediatamente.

    -O-
  2. Juega al menos 1 carta (aunque puedes jugar tantas cartas como quieras durante tu turno) contra cualquier otro jugador.

    • Las tarjetas VERDES se descartan después de su uso.

    • Las cartas AZULES permanecen frente a un jugador hasta que ese jugador muere, o la carta es movida o descartada por otra carta (como Chivo expiatorio o Maldición).

    • Las tarjetas ROJAS permanecen frente a un jugador hasta que ese jugador tenga 7 acusaciones en total. La persona que juega la séptima acusación elige una carta Tryal para revelar frente al jugador que recibe las acusaciones. Todas las tarjetas rojas frente a ese jugador se descartan.

Un jugador muere cuando:

  • Se han revelado todas sus cartas Tryal. O
  • Una de sus cartas Tryal reveladas dice «Bruja». O –
  • Las brujas matan al jugador durante la noche.

Cuando un jugador muere, coloca todas las cartas de su mano y todas las cartas azules frente a él en la pila de descarte. Deben revelar el resto de sus cartas de Tryal y revelar sinceramente si alguna vez tuvieron una carta de «Bruja» durante el juego.

Las 5 leyes de Salem

  1. Nunca puedes jugar una carta, o la ficha de Mazo, sobre ti mismo. Nunca puedes jugar una carta de una manera que te afecte directamente (como darte Piedad, darte Coartada, obligar a alguien a darte cartas de Robo o mover cartas con Scapegoat).

  2. Cuando se juega una carta, una vez que se ha soltado, no se puede retirar. Si un jugador se olvida de usar su habilidad especial durante el turno correspondiente … ¡qué lástima!

  3. Si un jugador se retrasa, dale la vuelta al reloj de arena. Cuando se acaba la arena, el jugador debe robar dos cartas (a menos que ya haya jugado cartas) y finalizar su turno.

  4. Un jugador puede reorganizar en secreto el orden de sus cartas Tryal, pero las cartas deben estar siempre a la vista de todos los jugadores.

  5. Cuando un jugador muere, puede tener 3 «últimas palabras» antes de quedarse en silencio. Se evitará a los jugadores muertos que hablen por palabra o por acción.

Cartas negras

Cuando se roba una carta negra, se debe revelar inmediatamente a los demás jugadores. Sus efectos se promulgan de inmediato.

Conspiración

Cuando se dibuja Conspiracy, todos los jugadores tomarán una carta Tryal boca abajo del jugador a su izquierda. Si recibes una tarjeta de «Bruja», ¡únete al equipo de Brujas!

Cuando se dibuja la conspiración:

  1. La persona que robó la carta de Conspiración elegirá una carta de Tryal para mostrarle al jugador que tiene el Gato Negro delante. Si ningún jugador tiene actualmente el Black Cat, este paso se omite.

  2. Cada jugador elegirá y tomará simultáneamente una carta Tryal boca abajo (no revelada) del jugador a su izquierda y la colocará frente a ellos con sus otras cartas Tryal.

  3. Cada jugador verá cuidadosamente su nuevo juego de cartas Tryal.

    Si recibe una carta de «Bruja», ahora es una Bruja, alineada con el equipo de Brujas. Si pierdes una carta de «Bruja», sigues siendo Bruja durante la Noche y permaneces alineado con el equipo de Brujas.

    Si recibe la tarjeta de Condestable, ahora es el Condestable y puede colocar la ficha de Mazo durante la Noche. Si pierde la tarjeta de agente, ya no es el agente y no debe abrir los ojos como agente durante la noche.

Noche

En la Noche, las Brujas intentarán matar a otro jugador (o las Brujas pueden diseñar una estrategia para organizar la muerte de uno de los suyos), y el Condestable intentará salvar a otro jugador de ser asesinado.

Si el alguacil también es un brujo, puede salvar intencionalmente al jugador equivocado.

A diferencia de Dawn, la carta Black Cat no está involucrada en la Noche. Si alguien cercano no está jugando, o un jugador ya ha muerto, se recomienda que lo uses para actuar como moderador en lugar de usar un pregonero.

Si usa un moderador: el moderador dirigirá las acciones de los jugadores usando la sección Noche del guión del moderador.

Si usa un pregonero:

  1. Coloca las cartas de Matar que coincidan con los personajes del Ayuntamiento que todavía están en el juego boca arriba en una pila. Coloque esta pila perpendicular sobre la plataforma de juego. Esto facilitará que las brujas recojan esta pila en silencio durante la noche.

  2. El pregonero indicará a todos los jugadores que cierren los ojos.

  3. El Pregonero les indicará a las Brujas que abran los ojos y coloquen cualquier Carta de Matanza boca abajo lejos de las otras Cartas de Matar y coloquen las Cartas de Matar restantes en una pila boca abajo.

    El Pregonero contará hacia atrás desde 20 y luego les indicará a las Brujas que cierren los ojos (el Pregonero debe mantener los ojos cerrados, a menos que sea una Bruja).

  4. El pregonero le indicará al alguacil que abra los ojos y coloque la ficha de mazo junto a cualquier jugador, excepto él o ella. El pregonero hará una cuenta regresiva desde el 10 y luego le indicará al alguacil que cierre los ojos (el pregonero debe mantener los ojos cerrados, a menos que sea el alguacil).

  5. El pregonero indicará a todos los jugadores que abran los ojos. Cualquier jugador que elija «Confesar» puede revelar 1 de sus propias cartas de Tryal elegidas a cambio de inmunidad de las cartas de Matar. Los jugadores deben optar por confesar antes de una longitud del reloj de arena.

  6. Revela la carta de Matar que se colocó lejos de las demás. El jugador que tiene la carta de Ayuntamiento correspondiente muere y da la vuelta a todas las cartas de Tryal restantes, a menos que:

    • A ese jugador se le dio la ficha de Mazo por parte del Condestable O
    • Ese jugador eligió «Confesar» antes de que se revelara la carta de Matar. O
    • Ese jugador tiene la carta de Asilo frente a él o ella.

Después de que termine Night, baraja la pila de descartes para reformar el mazo, colocando nuevamente Night en la parte inferior. Continúe jugando donde lo dejó.

Guión del moderador

Amanecer

  • «Todos los jugadores cierran los ojos».Asegúrese de que todos los ojos estén cerrados.

  • «Brujas, por favor abran los ojos y señalen a cualquier jugador para darle el Gato Negro. Pueden señalarse a sí mismas».Asegúrate de ver a quién señalan las brujas.

  • «Brujas, por favor cierren los ojos».Asegúrate de que los ojos de las brujas estén cerrados.

  • «Todos, por favor abran los ojos».Coloca la carta del Gato Negro frente al jugador al que señalaron las Brujas..

Noche

  • «Todos los jugadores cierran los ojos».Asegúrese de que todos los ojos estén cerrados.

    «Si tienes una carta de Bruja, o alguna vez tuviste una carta de Bruja, abre los ojos y señala a cualquier jugador para matar. Puedes seleccionar tú mismo». Asegúrate de ver y recordar a quién señalaron las brujas..

  • «Brujas, por favor cierren los ojos».Asegúrate de que los ojos de las brujas estén cerrados.

    «Agente, por favor abra los ojos y señale a cualquier jugador para que le dé la ficha de Mazo. No puede seleccionarse usted mismo».Pon la ficha de Mazo frente al jugador al que apunta el alguacil..

  • «Agente, por favor cierre los ojos».Asegúrese de que el alguacil cierre los ojos.

  • «Todos, abran los ojos. Antes de que revele quién ha sido asesinado, cualquier jugador puede elegir ‘Confesar’. Esto significa que puedes darle la vuelta a una de tus propias cartas Tryal a cambio de la inmunidad de las Kill Cards. Tu decisión de ‘Confesar’ termina con las arenas del reloj de arena «.Da la vuelta al reloj de arena. Una vez que se acabe el tiempo, diles a todos a quién mataron las Brujas. Ese jugador está muerto a menos que se le haya dado la ficha de Martillo, haya elegido confesar o la carta de Asilo esté frente a él. Baraja la pila de descarte para volver a formar el mazo, colocando de nuevo Night en la parte inferior. Continúe jugando donde lo dejó.

Nitty Gritties

(consulte según sea necesario)

  • Cartas negras

    Si se roba una carta negra, cuenta como una de las 2 cartas permitidas en su turno. Si se extrae fuera de turno (debido a la habilidad de un personaje), resuelve inmediatamente la Carta Negra y luego continúa jugando donde lo dejaste.

    Si roba cuando al mazo solo le queda 1 carta, puede robar una segunda carta después de que termine la Noche.

  • Gato negro

    Al contrario de la 1ª Ley de Salem, las Brujas pueden darse la carta de Gato Negro durante el Amanecer para despejar sospechas. Después de Dawn, Black Cat se vuelve como cualquier otra Blue Card.

    Puede ser descartado por Curse o movido por Scapegoat. Si se descarta, se puede robar y jugar como cualquier otra carta azul. Si el propietario del Black Cat roba Conspiracy, puede elegir cuál de sus cartas Tryal se revela.

  • Tarjetas Azules

    Si solo quedan dos jugadores, todas las cartas azules se descartan del juego. Si eres uno de los dos últimos jugadores que quedan, cuando robes una carta azul, déjala a un lado y saca una nueva.

  • Alguacil

    Es posible que el alguacil nunca se entregue a sí mismo la ficha de Martillo. Si el alguacil también es una bruja, es un alguacil «malvado» y puede usar su poder para ayudar a las brujas.

    Si se revela la carta de Constable, ese jugador no necesariamente muere, pero el rol de Constable ya no se usa en el juego.

  • Martha Corey

    Si Martha ha heredado la habilidad especial de John Proctor, Martha y John miran las cartas que recibirán del jugador muerto y se turnan para elegir cartas, comenzando con John.

    Si Martha había estado usando la habilidad de Cotton Mather y Cotton Mather muere, las cartas de Evidencia cuentan inmediatamente como 3 contra Martha incluso si ya están frente a ella.

  • Casamentero

    Si ambas cartas de Matchmaker se colocan en el mismo jugador, se descartan.

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