¡Se acabó el tiempo! Reglas del juego

Componentes

  • 432 Cartas
  • Temporizador de 30 segundos
  • almohadilla de puntuación

Objeto del juego

Obtener la mayor cantidad de puntos recolectando nombres en 3 rondas separadas.

Se juega un juego usando un conjunto de tarjetas de nombre elegidas al azar. Cada equipo tiene 30 segundos para adivinar tantos nombres como sea posible, con un jugador dando pistas a sus compañeros de equipo. Los jugadores siempre pueden usar efectos de sonido y pantomima, pero el habla se vuelve más restringida a medida que avanza el juego:

  • En la Ronda 1 , los Cluegivers pueden decir cualquier cosa.
  • En la Ronda 2 , los Cluegivers solo pueden decir una palabra.
  • En la Ronda 3 : los Cluegivers no pueden decir nada

Cada ronda termina cuando se han adivinado todos los nombres del Deck of Fame. Todos los nombres se vuelven a poner en el Deck para la siguiente ronda. La puntuación más alta después de la tercera ronda gana.

Preparar

Divida en equipos con miembros del equipo sentados uno frente al otro. ¡Se acabó el tiempo! funciona mejor cuando se juega en equipos de dos jugadores cada uno. (Tres equipos de dos, por ejemplo, es mejor que dos equipos de tres). Con más de diez jugadores, serán necesarios equipos más grandes. Elija un jugador para llevar la puntuación.

Decide si usarás los nombres AMARILLO o AZUL. ¡Asegúrate de que todos sepan qué color estás usando! No mezcle colores dentro del mismo juego.

Reparta 40 cartas de manera uniforme entre todos los jugadores (para un juego más largo, reparta más cartas). Luego reparta dos cartas más a cada jugador. El resto de la plataforma no se usará y debe volver a colocarse en la caja.

Cada jugador puede mirar sus cartas y descartar dos de ellas. (Los jugadores no deben revelar sus cartas entre sí). Todas las cartas restantes se mezclan y se apilan boca abajo en el centro de la mesa. Esta pila es el Deck of Fame.

Elige un equipo inicial para tomar el Deck. El siguiente equipo en el sentido de las agujas del reloj del equipo inicial toma el cronómetro y lo usará para cronometrar el turno del otro equipo.

Como se Juega

La ronda 1

Casi todo vale con dar pistas, pero no se permite pasar. En el turno de cada equipo, un miembro del equipo es el Cluegiver y el resto son los Guessers. (En turnos sucesivos, el Cluegiver será un miembro diferente del equipo).

El Cluegiver toma el Deck, saca la carta superior y mira el nombre AMARILLO o AZUL, dependiendo del color que todos acordaron al principio. Una vez que el Cluegiver ha mirado el nombre, el siguiente equipo dice: «¡Ve!» e inicia el temporizador.

El Cluegiver comienza a dar pistas a sus compañeros de equipo. El dador de pistas puede decir o hacer casi cualquier cosa: puede cantar, tararear, señalar, hacer una farsa, dar descripciones completas de la persona, etc.

Las únicas restricciones son:

  • No se puede usar ninguna parte o variante del nombre en la pista. Ej: No puede usar «Willy» o «Bill» para que el Adivino diga WILLIAM.

  • Las pistas que «riman con» son aceptables, siempre que el dador de pistas no diga realmente la palabra que rima. Por ejemplo: «Suena como el animal que gruñe» estaría bien, pero no «Suena como un cerdo».

  • No se permite la ortografía del nombre, ni se ha diseñado ninguna pista para revelar letras específicas del nombre (la única excepción es para los nombres que usan iniciales, como HG WELLS, aunque para tales nombres el dador de pistas todavía tiene prohibido decir las iniciales directamente ).

Los Guessers intentan adivinar el nombre en la tarjeta del Cluegiver. Los Guessers pueden hacer tantas conjeturas como deseen; no hay penalización por una respuesta incorrecta. Los adivinadores deben decir el nombre completo tal como está impreso en la tarjeta, aunque las palabras entre paréntesis son opcionales.

Por ejemplo, «Nixon» no sería suficiente para RICHARD NIXON, pero «Renoir» sería suficiente para (PIERRE AUGUSTE) RENOIR. Si los adivinadores dicen el nombre correcto, el dador de pistas deja la carta a un lado, roba una nueva carta del mazo y comienza a dar pistas sobre el nombre de esa carta.

El Cluegiver no puede pasar y pasar a un nuevo nombre hasta que los Guessers digan el nombre correcto. Si el Cluegiver no reconoce el nombre que dibuja, tendrá que ser más ingenioso con sus pistas.

Si el Cluegiver da una pista ilegal, su turno termina inmediatamente y la carta con la que se burló se devuelve al Deck.

Cuando el tiempo se agota , el Cluegiver baraja la carta en la que estaba trabajando actualmente en el Deck. Mantiene cada carta que se adivinó correctamente en una pila cerca de él. Pasa el Deck al siguiente equipo en el sentido de las agujas del reloj, quien a su vez pasa el temporizador al siguiente equipo en el sentido de las agujas del reloj.

Importante: si se acaba el tiempo antes de adivinar un nombre, los jugadores NO pueden discutir el nombre entre ellos. El dador de pistas no puede revelar a quién estaba tratando de transmitir, y los jugadores de otros equipos que creen que lo descubrieron no pueden decirse sus conjeturas entre sí. Una carta puede aparecer varias veces antes de que se adivine correctamente.

La ronda termina cuando se han adivinado todos los nombres y el Deck está vacío. Cuando se acabe el mazo y se hayan adivinado todos los nombres, pausa el temporizador inmediatamente. El equipo actual tomará el primer turno en la siguiente ronda, usando solo el tiempo restante en el cronómetro.

Si sienten que no queda tiempo suficiente para usar, pueden pasar al siguiente equipo que comenzará la ronda con el temporizador reiniciado a 30 segundos.

Cada equipo suma ahora todas las cartas que recogió y obtiene 1 punto por cada carta. El anotador cuenta la puntuación.

Después de anotar, cada equipo lee en voz alta todos los nombres de su pila de tarjetas para refrescar la memoria de todos sobre qué nombres están en el juego (si es necesario, consulte el Glosario para obtener una breve descripción de los nombres desconocidos).

Cuando se hayan leído todos los nombres, vuelva a colocar todas las cartas en el Deck y baraje bien. El equipo después del último equipo en jugar comienza la siguiente ronda.

La ronda 2

No se puede usar más de 1 palabra en cada pista, solo 1 conjetura, se permite el paso. La Ronda 2 se juega como la Ronda 1, con los siguientes cambios: El Cluegiver no puede usar más de una palabra por tarjeta para describir cada nombre.

La misma palabra se puede repetir tantas veces como se desee, pero una vez que se dice una palabra, solo se pueden agregar pistas no verbales. Si el Cluegiver usa accidentalmente más de una palabra, debe dejar la carta boca abajo, sacar una nueva del Deck y continuar con el nuevo nombre.

Cada equipo puede hacer solo 1 intento por tarjeta. Si la suposición es incorrecta, el dador de pistas debe dejar esa carta a un lado boca abajo, robar una nueva y continuar con el nuevo nombre.

El Cluegiver puede pasar durante esta ronda. Para hacerlo, simplemente diga «Pasar», deje la carta boca abajo, saque una nueva del Deck y continúe con el nuevo nombre. En ningún momento se permite que los adivinadores pasen.

Al final del turno, las cartas dejadas a un lado debido a pases, errores de pistas o conjeturas incorrectas se barajan de nuevo en el Deck. No hay penalización por tales tarjetas.

Si un Cluegiver termina el mazo durante su turno, su turno termina. No se les permite volver a visitar las tarjetas que dejaron a un lado debido a conjeturas incorrectas, pases, etc.

Al final de la ronda, no se moleste en volver a leer todos los nombres en voz alta; todos deberían conocerlos ahora. Vuelve a barajar todas las cartas en el Deck como antes.

Ronda 3

Solo pantomima y sonidos, 1 solo adivinar, pase permitido .

La Ronda 3 se juega como la Ronda 2, con el siguiente cambio: El dador de pistas no puede usar ninguna palabra. Solo sonidos y pantomima.

Fin del juego

El equipo con la puntuación más alta después de las tres rondas es el ganador /

Consejos:

  • Si no reconoce un nombre que dibujó, divídalo en partes. Los posibles enfoques incluyen: ¿Alguien más tiene el mismo nombre o apellido? Ej .: «Tiene el mismo nombre que el primer presidente de los Estados Unidos».

  • Utilice pistas «suena como»; ¡Solo asegúrate de no decir realmente la palabra como suena el nombre! Ej .: Para ROGER MOORE, «Su apellido es lo opuesto a ‘menos'».

  • Dé pistas para cada sílaba de un nombre.

  • En las rondas 2 y 3, si dibuja un nombre que no sabe cómo transmitir, pase rápido en lugar de perder el tiempo tratando de averiguar algo. Luego, piense cómo hacerlo mientras espera su próximo turno. De esa forma estarás preparado si lo vuelves a dibujar.

  • La tercera ronda es la más divertida, pero también puede ser la más difícil. Los nombres duros se pueden hacer mucho más fáciles si se incorporan gestos en las pistas de la primera y segunda ronda. Si sostiene sus manos como un telescopio cuando da una pista para CHRISTOPHER COLUMBUS en las primeras rondas, por ejemplo, ese gesto se convertirá en una abreviatura de Columbus en la ronda final.