¡Shazamm! Reglas del juego

Un mago es generalmente un personaje solitario, irascible y megalómano con mal genio. Siempre que dos magos se encuentren sobre un puente (uno de esos puentes sobre un río de lava, bastante fácil de encontrar en el reino de los magos), probablemente terminará como un duelo sin piedad. ¡Un duelo mágico del tamaño de un Armagedón!

Entonces aquí tienes. Uno de los magos más poderosos del reino. EL más poderoso, según tu propia opinión. Tu objetivo es empujar a tu oponente hacia atrás, usando un Muro de Fuego mágico, hasta que caiga al río de lava.

Al administrar astutamente tu poder de maná y usar tus trucos de magia especiales, podrías ser tú quien sobreviva. Pero cuidado: bajo la presión de tus asaltos mágicos, el puente está comenzando a colapsar …

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 3 fichas
  • Dos fichas de madera: los marcadores de maná
  • 16 «losas rotas».
  • 30 cartas de «hechizos mágicos».
  • Dos discos
  • Instrucciones

Preparar

El tablero está configurado para que cada oponente esté en un extremo del puente.

El FireWall está en la división central del puente, cada jugador coloca a su asistente en una de las marcas especiales del puente, a tres pasos del Fire Wall (dos losas vacías entre el Fire Wall y cada asistente).

Las fichas de maná se colocan en la casilla «50» de la reserva de maná.

Cada jugador toma su Disco y su mazo de 15 cartas, separa la «carta falsa», baraja el mazo y lo pone frente a él para calcular su propia reserva personal. Roba cinco cartas y también toma la «carta falsa».

Él mira su mano sin revelarla al oponente. Las baldosas de «losas rotas» se mantienen a un lado por ahora.

Como se Juega

Un partido consta de varias rondas. Para cada ronda, cada jugador tiene 50 puntos de maná para gastar tratando de empujar el FireWall hacia el oponente.

De inmediato, el Muro de Fuego llega a la losa donde se encuentra un Mago, la ronda ha terminado.

El perdedor (el golpeado por el Muro de Fuego) debe moverse 3 pasos hacia atrás y el ganador 3 pasos hacia adelante para que estén a 3 pasos del fuego (dos losas vacías entre el Muro de Fuego y cada mago).

En cada extremo del puente, una nueva losa se derrumba y se lleva a cabo una nueva ronda con 50 puntos de maná.

Tan pronto como un mago se encuentra en una losa rota, pierde el partido. Cuando una nueva losa se derrumba, si un mago estaba de pie sobre ella, obviamente pierde el partido.

¿Cómo muevo el cortafuegos?

En cada turno, cada oponente apuesta en secreto, usando el Disco, cualquier cantidad de su Mana restante. Debe apostar al menos 1. Al mismo tiempo, debe decidir si jugará una o varias cartas, poniéndolas frente a él, con el anverso oculto.

Cuando cada oponente declara estar listo, ambos revelarán sus apuestas, más las cartas de hechizo que jugaron en ese turno. El poder de ataque de cada oponente, que es equivalente al maná que apostó, se evalúa aplicando el efecto de las cartas de «hechizo».

Eventualmente, si un ataque es más fuerte que el otro, el ganador empujará el cortafuegos una losa hacia el oponente (SOLO UNA BANDERA, sin importar cuánto fuera el saldo).

Una vez aplicadas, las cartas se descartan en un montón de descarte distinto para cada jugador. Entonces, cada oponente tiene 14 hechizos para lanzar en todo el partido (a menos que los hechizos especifiquen un efecto especial).

Cada oponente debe cortar su apuesta de su reserva de maná en el tablero, moviendo su ficha en consecuencia. ¡Y se produce un nuevo giro!

¿Qué pasa si se juegan varios hechizos en el mismo turno?

Siempre que ambos jugadores hayan jugado los mismos hechizos, los hechizos idénticos se anulan entre sí: se descartan sin ningún efecto.

Cuando se juegan varios hechizos diferentes en el mismo turno, el orden para aplicarlos se vuelve importante: todos los hechizos jugados por ambos lados deben aplicarse siguiendo su numeración (parte superior izquierda de la carta).

Esto se debe a que los hechizos interfieren y diferentes órdenes pueden llevar a resultados diferentes.

Quedándome sin Mana

Cuando un jugador se queda sin puntos de maná, ya no puede lanzar hechizos. El otro jugador puede mover el Fire Wall hacia el oponente un paso por cada punto de maná que aún tenga en reserva, hasta que alcance el desafortunado.

Si el muro de fuego no llega al mago, cada mago se colocará a 3 pasos de esta nueva posición del muro de fuego para la siguiente ronda.

Las cartas

  • 0 – Tarjeta falsa:

    No tiene ningún efecto.

    Su único propósito es evitar que el oponente adivine si el lanzador realmente jugará hechizos en este turno.

    El taumaturgo la recupera de inmediato: la carta falsa nunca se descarta.

  • 1 – Silencio:

    A partir de ahora, ningún hechizo tendrá ningún efecto durante toda la ronda. Esto significa que cualquier otro hechizo jugado en ese turno se descarta sin efecto.

    Si algún mago tonto lanzara un hechizo más adelante en esta ronda, el hechizo se perdería y descartaría.

    (Tenga en cuenta que este hechizo es el único que sigue teniendo efecto después del final del turno)

  • 2 – Clonar:

    El lanzador de este hechizo recoge uno de los hechizos descartados, jugado por el oponente en el turno anterior.

    Este hechizo elegido se aplicará en este turno, como si lo hubiera jugado normalmente el lanzador, y de acuerdo con su número de prioridad.

  • 3 – Hurto:

    Cualquier hechizo que el oponente pueda haber lanzado en este turno va al lado del ladrón. El lanzador puede elegir, para cada hechizo, si se aplicará en su propio beneficio o se descartará.

  • 4 – Fin de single:

    ¡La ronda termina de una vez! El Firewall permanece donde está. Los Wizards están a tres pasos de cada lado, comenzará una nueva ronda.

    Cualquier otro hechizo jugado en este turno, y aún no aplicado, se descarta sin ningún efecto.

  • 5 – Medio:

    El cortafuegos se mueve de inmediato a la división «igualmente distante» (la ubicación en la que estaba al comienzo de la ronda), luego el turno continúa como si nada hubiera pasado.

  • 6 – Reciclar:

    El lanzador puede reajustar su apuesta de maná, retirando o sumando hasta cinco puntos de maná.

    Luego peleará y pagará de acuerdo con esta modificación.

  • 7 – Potenciador de ataque:

    El poder del ataque del taumaturgo aumenta en 7.

    Sin embargo, por supuesto, solo pagará el monto de su apuesta.

  • 8 – Dosis doble:

    El poder del ataque del lanzador se duplica.

    Sin embargo, por supuesto, solo pagará el monto de su apuesta.

  • 9 – El ganador pierde:

    Este Hechizo revertirá el movimiento del Firewall, es decir, se moverá hacia el Mago con el ataque más fuerte.

    Obviamente, no tiene ningún efecto si el cortafuegos no se debe mover.

  • 10 – Infierno:

    Si el cortafuegos debe moverse, se moverá dos divisiones, sea cual sea la dirección.

    Sin embargo, si un paso es suficiente para que llegue a un asistente, entonces solo hace este paso y la ronda termina.

  • 11 – Resistencia:

    El cortafuegos no se moverá de ninguna manera hacia el lanzador. Si debía hacerlo, no se moverá.

  • 12 – Mal perdedor:

    Si el lanzador pierde el turno (es decir, si el cortafuegos realmente se movió hacia él), no paga su apuesta.

  • 13 – Refuerzo de reserva:

    La reserva de maná del taumaturgo aumenta en 13.

    Pero nunca puede ser más de 50.

  • 14 – Succión:

    La reserva de maná del lanzador aumenta según la apuesta del oponente (no el poder de su ataque).

    Pero nunca puede ser más de 50.

Fin de la Ronda

Tan pronto como el Firewall alcanza la posición de un mago (o si ambos jugadores se han quedado sin puntos de maná, ver arriba), la ronda termina.

Cada oponente coloca una loseta de «losa rota» en la primera losa del puente exterior intacta, reduciendo así el campo de batalla.

El cortafuegos permanece en la división que alcanzó al final de la ronda anterior, y los magos se colocan a 3 pasos de cada lado. Ambas fichas de maná han vuelto a la división de 50 puntos de maná.

Cada oponente saca tres hechizos más de su stock restante y los agrega a su mano, a menos que el stock se haya agotado, por supuesto. Y ahí va otra ronda.

Variantes para magos expertos

Variante N ° 1

Puedes decidir que cada jugador comience con la baraja completa de cartas de hechizos, en lugar de sacar algunas en cada ronda.

Entonces, hay más tácticas, ¡pero los magos inexpertos tenderán a pasar años leyendo cada explicación de hechizos!

Variante N ° 2

En lugar de barajar las cartas de hechizo antes del juego, ¡póngalas en el orden que más le convenga! (luego dibujarás los primeros 5 hechizos para empezar y dibujarás 3 más con cada nueva ronda, como en las reglas normales)