¡Si los deseos fueran peces! Reglas del juego

Componentes

  • Juego de mesa
  • 70 cartas de pescado
  • 4 cartas de mercado completas
  • 75 peces de madera
  • 30 gusanos
  • 5 compradores
  • Instrucciones

Preparar

  • Cada jugador toma todos los peces de un color y seis gusanos; coloque el resto en la caja. Cada jugador coloca uno de sus peces en el espacio cero del marcador de puntuación [1]

  • Coloque los cinco compradores al azar entre los mercados, con no más de un comprador en cada mercado [2].

  • Baraja las cartas de peces y reparte cuatro cartas boca arriba en una sola fila (el «océano»). Coloque el resto de la baraja boca abajo junto a la última carta repartida [3].

  • Apile las cartas completas del mercado en orden límite (número a la izquierda): el 4 en la parte superior y el 7 en la parte inferior [4].

Los jugadores eligen un jugador inicial.

Como se Juega

El juego procede en el orden de las agujas del reloj. En su turno, un jugador debe realizar una de las siguientes tres opciones:

  • Toma una tarjeta de pescado del océano y ponla en uno de sus botes.
  • Toma una carta de pescado del océano, usa el deseo y arroja la carta de pescado a la pila de descartes.
  • Vende un solo pescado de uno de sus barcos.

Sacando una carta de pescado del océano

La carta más alejada de la baraja está en el agua menos profunda; la carta más cercana a la baraja es la más profunda.

Cada vez que un jugador saca un pez del océano, primero debe poner un gusano en cualquier pez en aguas menos profundas que el pez que está capturando. Para tomar el pez en tercer lugar, por ejemplo, un jugador tendría que poner un gusano en cada una de las otras dos cartas boca arriba menos profundas.

Un jugador no puede tomar una carta boca abajo del mazo.

La nueva carta siempre se agrega en el agua más profunda. Las cartas restantes se empujan al agua menos profunda posible y luego se agrega la nueva carta en el espacio junto al mazo.

Cuando un jugador toma un pez, también toma todos los gusanos que se le han caído encima. Mantiene estos gusanos incluso si tira el pescado.

Poner una tarjeta de pescado en un barco

Cada jugador comienza el juego con dos botes imaginarios, que se encuentran en su área de juego junto con su suministro de gusanos.

Cuando un jugador tiene un pez, agrega la carta a un bote vacío. Ningún barco puede contener más de una carta. Si todos los botes de un jugador están llenos, no puede poner otro pez en un bote.

Lanzar una carta de pescado al dorso

En lugar de quedarse con un pez, un jugador puede devolverlo al océano (pila de descarte). Como recompensa por hacerlo, el pez le otorga al jugador el deseo que se muestra en la parte superior de la tarjeta. El efecto de este deseo se lleva a cabo de inmediato.

Vendiendo un solo pescado

Si un jugador no quiere sacar ningún pez del océano, puede vender un solo pescado de uno de sus barcos. Este es el turno completo del jugador.

Si la carta que se vende es un pez doble, se vende como un solo pez. Las cartas de pez doble solo se convierten en pez doble cuando se venden mediante un deseo.

Venta de pescado

Los jugadores ganan dinero vendiendo pescado en los mercados y teniendo la mayoría de pescado en un mercado cuando se llena. Cada mercado solo compra un tipo de pescado, como se muestra en ese espacio de mercado. Normalmente, un mercado paga dos dólares por pescado vendido.

Si hay compradores en el mercado, el precio pagado por cada pescado aumenta con el valor del comprador. Un mercado con un comprador «1» y «3», por ejemplo, pagaría seis dólares por pescado.

Un jugador puntúa su venta haciendo avanzar su marcador a lo largo de la pista de puntuación. Luego coloca la tarjeta de pescado vendido en la pila de descartes.

Por cada pescado vendido, el jugador añade un pescado de su color al mercado correspondiente. Si un jugador vende en exceso a un mercado (ver más abajo), coloca cualquier pescado adicional en el montón de basura (detrás de la cerca en un lado del tablero) en lugar del mercado.

Al jugador se le paga por todo el pescado vendido, incluidos los que se colocan en el montón de basura.

Llenado de mercados

Cada mercado solo puede contener una cierta cantidad de pescado antes de que se llene. La cantidad máxima de pescado que puede contener un mercado se muestra en la tarjeta de límite de mercado más alta de la pila.

Un mercado se llena tan pronto como contiene esa cantidad de pescado, y nunca puede contener más pescado que su capacidad. Si una sola venta al mercado sobrepasara su capacidad, el pescado adicional se deposita en el basurero en lugar del mercado.

Cuando un mercado se llena, se otorgan bonificaciones. El jugador con más pescado en el mercado gana el mayor de los dos valores que se muestran en la tarjeta de límite de mercado superior.

El jugador con el segundo mayor número de peces gana el menor de los dos valores. En el caso de un empate para el primero, sume ambos valores y otorgue la mitad a cada jugador empatado (redondeando hacia abajo), y nadie puntuará por quedar segundo.

En un empate por el segundo lugar, todos los jugadores empatados obtienen los puntos completos del segundo lugar.

Una vez que se hayan otorgado los puntos, coloque la tarjeta de «límite de mercado» más alta en la parte superior del mercado recién llenado. Cualquier pescado vendido a un mercado completo se vende a precio completo, pero se coloca en el basurero.

Deseos

Un jugador debe realizar todos los aspectos de un deseo, si es posible. Si un jugador no puede realizar una parte de un deseo, aún debe realizar la otra. Solo se puede vender pescado en los barcos del jugador actual.

  • Mover al comprador 1:

    Mueva un comprador de 1 punto de 1 a 3 mercados en el sentido de las agujas del reloj y luego venda todo el tipo de pescado.

  • Mover al comprador 2:

    Mueva un comprador de 2 puntos 1-3 mercados en el sentido de las agujas del reloj, luego venda todo el tipo de pescado.

  • Mover al comprador 3:

    Mueva el comprador de 3 puntos 1-3 mercados en el sentido de las agujas del reloj, luego venda una sola tarjeta de pescado. Si vende una tarjeta de pescado doble, obtiene el doble de pago.

  • Deterioro:

    Mueva cualquier pez de un mercado abierto (sin puntaje) al montón de basura, o del montón de basura de regreso al suministro de su propietario, luego venda cualquier tarjeta de pescado, si es posible.

  • Bono de gusano:

    Anota un dólar por cada gusano que tengas, luego dale un gusano a los demás jugadores. Cualquier gusano en esa carta cuenta para la bonificación.

  • Bote:

    Pon esta carta boca abajo y mantenla frente a ti por el resto del juego. Esta tarjeta representa un bote adicional, lo que le permite tener una tarjeta de pez adicional. No hay límite para la cantidad de barcos que puede tener un jugador.

  • Difundir a todos los compradores:

    De cada mercado con más de un comprador, elimine todos los compradores excepto el que tenga el valor más alto en ese mercado. Coloque a los compradores eliminados en cualquier mercado vacío. Cuando haya terminado, ningún mercado puede tener más de un comprador.

  • Venda todo de un tipo de pescado:

    Vende todas las cartas de un solo tipo. Siete tipos de peces: pez ángel, rape, pez espada, pez rey, pez gato, estrella de mar, pez payaso.

  • Vende todos los peces de un tipo como de otro tipo:

    Vende todos los peces de un tipo como si fueran los otros peces que se muestran en la tarjeta.

    Este deseo cambia efectivamente estos peces en el tipo de pez representado. Se venden en el mercado correspondiente y los compradores (si los hay) pagan al jugador en ese mercado.

  • Pez doble

    Si esta carta se vende a través de un deseo, cuenta como 2 peces. Si se vende en lugar de robar una carta, cuenta como 1 pez.

Fin del juego

El juego termina cuando se cumple alguna de dos condiciones:

  • Todas las tarjetas de límite de mercado están en los mercados O

  • Diez o más peces están en el montón de basura. Si esto sucede, el montón de basura se evalúa como se describe anteriormente para un mercado completo, pero los dos jugadores principales pierden los dólares que se muestran en la tarjeta de «límite de mercado» superior en lugar de ganarlos.

Independientemente de cómo termine el juego, el jugador con más gusanos obtiene un bono de ocho dólares. El jugador con el segundo mayor número de gusanos obtiene una bonificación de cuatro dólares.

En el caso de un empate para la mayoría de los gusanos, todos los jugadores empatados obtienen seis dólares y nadie obtiene el segundo lugar. En el caso de un empate para el segundo mayor número de gusanos, todos los jugadores empatados obtienen cuatro dólares.

El jugador con más dólares gana.