¡Sluff Off! Reglas del juego

Componentes

  • 75 tarjetas de números
  • 27 fichas de penalización
  • 1 pieza Sluffer
  • Libro de reglas

Objeto del juego

¡En el juego de hacer trucos de Sluff Off!, Esquivar los trucos de tus oponentes es el poder del juego.

El sluffing se logra tomando trucos sin sentido que otros jugadores quieren o haciendo que tomen trucos que no querían.

A cada jugador se le reparten 15 cartas al comienzo de una ronda y debe predecir cuántos trucos y de qué color tomará con éxito durante esa ronda.

Luego, los jugadores toman fichas correspondientes a la cantidad de trucos que predicen que ganarán.

El objetivo del juego es deshacerse de esas fichas durante la ronda para que no te quede ninguna al final de la ronda.

¡Pero haz un truco en el que no tienes la ficha de color correspondiente y recibirás una ficha negra de -3 (penalización)!

Preparar

Coloca la pieza Sluffer y las 27 fichas de colores en el centro de la mesa. Dependiendo del número de jugadores, use las siguientes cartas:

  • 3 jugadores: use cartas valoradas de 1 a 9 en cada color (= 45 cartas)
  • 4 jugadores: use cartas valoradas de 1 a 12 en cada color (= 60 cartas)
  • 5 jugadores: usa las 75 cartas

Todas las tarjetas no utilizadas se vuelven a colocar en la caja, no se utilizarán. Baraja las cartas y distribúyelas uniformemente entre los jugadores. Los jugadores deben clasificar sus cartas por número y color.

Como se Juega

Reparte 15 cartas a cada jugador. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier y luego moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador predice (adivina) cuántos trucos tomará con éxito.

Los jugadores eligen las fichas correspondientes a los trucos que tomarán O un jugador puede elegir la pieza Sluffer y no tomar ninguna ficha. El jugador a la izquierda del crupier comienza el juego jugando cualquier carta. Otros jugadores deben jugar una carta del mismo palo si la tienen. Si no, pueden «Sluff Off» jugando cualquier carta.

El jugador con la carta principal más alta o la carta Trump más alta hace el truco. Las tarjetas azules son «Trump». El jugador que tomó el truco descarta su ficha que corresponde al color del truco tomado. Si un jugador no tiene la ficha correcta, puede descartar una ficha blanca (comodín); si no tienen ninguno, deben tomar una ficha de penalización -3 negra.

El poseedor del Sluffer puede realizar trucos pero no acepta fichas de penalización -3 negras. El jugador que hizo el último truco comienza el siguiente truco colocando una carta boca arriba sobre la mesa. El juego continúa hasta que se realizan los 15 trucos.

Los jugadores con -2 fichas rojas, azules, verdes, moradas y amarillas frente a ellos al final de la ronda puntúan:

  • 2 puntos de penalización por cada ficha;
  • 3 puntos de penalización por cada ficha de penalización -3 negra
  • 4 puntos de penalización por cada -4 ficha de penalización blanca

Las puntuaciones se anotan en una hoja de papel. El jugador con el Sluffer recibe automáticamente -4 puntos, pero agrega 1 punto por cada -3 ficha de penalización negra que otros jugadores recibieron durante la ronda (no incluya a los que todavía están en el área de juego de la mesa).

El juego continúa con tantas rondas como jugadores haya. El jugador con menos puntos negativos al final del juego gana.

El juego tiene tres etapas: predicción, juego y puntuación.

La predicción

Después de repartir y ordenar todas las cartas, el jugador a la izquierda del crupier comienza por:

  • Hacer una predicción de truco o
  • Tomando el Sluffer

Hacer una predicción de trucos

Los jugadores predicen (adivinan) cuántos trucos de cada color tendrán éxito en tomar durante el juego. Luego toman las fichas de colores correspondientes del centro de la mesa. Los jugadores pueden llevarse tantas fichas como deseen.

Determinar cuáles y cuántas fichas tomar se basa en las cartas en la mano del jugador. Cuanto mayor sea el valor de la carta, mayor será la probabilidad de que el jugador tenga que hacer trucos con ese color. Las cartas azules se consideran Trump y pueden tomar trucos liderados por cualquier otro color.

El siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, tiene la misma opción de hacer predicciones o tomar el Sluffer, si está disponible. Esto continúa hasta que todos hayan tenido su turno.

Nota: El Sluffer solo puede ser tomado por un jugador. Cuando un jugador decide tomar el Sluffer, los siguientes jugadores deben hacer una predicción de truco. Es posible que nadie se lleve el Sluffer.

Además, es posible que no todos los tokens se tomen durante la fase de predicción.

Ejemplo:

  • Chris comienza la ronda y decide hacer una predicción con truco. En su mano tiene: cartas de palo rojo nº3, nº7, nº11; Azul # 2, # 7, # 10, # 12; Verde n. ° 3, n. ° 8, n. ° 11; Naranja n. ° 5, n. ° 7; y púrpura n. ° 1, n. ° 4, n. ° 5. Basado en el valor de sus cartas, Chris decide que tomará una baza roja, dos azules y una verde. Toma una ficha roja, dos azules y una verde del centro de la mesa.

  • Mary también hace una predicción engañosa. Decide tomar dos fichas moradas, una azul y dos rojas basándose en su mano que contiene: Morado # 9, # 10, # 12; Azul # 9, # 11 y Rojo # 8, # 9, # 10 y # 12, junto con otras cartas de menor valor.

Tomando el Sluffer

En lugar de hacer una predicción de trucos y tomar fichas, un jugador puede optar por tomar la pieza Sluffer. La tarea del Sluffer-taker es obligar a otros jugadores a no poder deshacerse de sus fichas y / o obligar a otros jugadores a tomar fichas de penalización.

El Sluffer nunca puede adquirir ninguna ficha, sin importar cómo juegue y qué trucos haga. El Sluffer recibe 4 puntos de penalización (máximo) y posiblemente menos al final de una ronda. Esto se explicará en detalle en las secciones «Curso de juego» y «Puntuación de la ronda».

Ejemplo:Katie no hace ninguna predicción engañosa y, en cambio, decide tomar el Sluffer. Ella toma el Sluffer y lo coloca frente a ella sobre la mesa.

Fichas blancas (salvajes y también -4):

Las fichas blancas son fichas salvajes y se usan solo si ciertas fichas de color ya no están presentes. Si un jugador desea tomar, por ejemplo, una ficha naranja y no hay más fichas naranjas en el centro de la mesa, entonces debe tomar la ficha deseada de cualquier otro jugador.

Ese jugador recibe una ficha blanca «salvaje» en su lugar. Un jugador puede usar las fichas blancas durante el juego como comodín para usar con cualquier truco que se realice.

Ejemplo:Cory es el siguiente. Como Katie ya tomó el Sluffer, Cory debe hacer una predicción con truco. Quiere tomar dos trucos amarillos, uno verde y uno azul. Primero, toma dos fichas naranjas y una verde del centro de la mesa.

Como no hay más fichas azules en el centro, toma la ficha azul deseada de Mary. María recibe una ficha blanca como reemplazo.

Curso de juego

El jugador a la izquierda del crupier comienza jugando cualquier carta de su elección boca arriba en el centro de la mesa. Ahora, moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe jugar una carta boca arriba en el centro de la mesa, del mismo color que jugó primero (si es posible).

Quien no pueda hacer esto, juega una carta de cualquier color (Sluffing Off) o una carta azul. El azul es siempre Trump. Las tarjetas se revisan para ver quién «tomó el truco».

Si no se jugó ninguna carta de triunfo azul, entonces el número más alto del color jugado primero gana la baza .

Si se juega una o más cartas de triunfo azul, la carta azul más alta se lleva la baza. El ganador del truco toma todas las cartas del centro de la mesa y las coloca boca abajo en una pila de descarte separada.

El jugador ganador coloca su ficha de color correspondiente en el centro de la mesa. Este jugador luego lidera la siguiente mano con cualquier carta de color.

Si algún jugador realiza una baza para la que no tiene una ficha del color apropiado, ese jugador debe recibir una ficha de penalización negra -3 .

Durante el juego, Chris toma una baza roja y descarta una ficha roja en el centro de la mesa. Si toma una baza azul, descarta una ficha azul de regreso al centro. Sin embargo, si toma, por ejemplo, una baza naranja, debe tomar una ficha de penalización negra -3, ya que no posee una ficha naranja.

Muy importante:

Si se juega una carta azul como la primera carta de un truco, entonces el ganador de este truco debe entregar una ficha azul.

Si alguien gana la baza con una carta de triunfo azul pero un color diferente comenzó la baza, entonces el ganador de la baza puede entregar una ficha azul o una ficha del color que inició la baza.

Las fichas blancas siempre actúan como fichas salvajes y se pueden entregar al ganar cualquier color de truco.

Nota: El Sluffer, al igual que cualquier otro jugador, puede hacer trucos, pero nunca obtiene una ficha. Si el Sluffer gana una baza, coloca las cartas en la pila de descarte y lidera la siguiente baza en el color de su elección.

Puntuación de la ronda

La primera ronda termina tan pronto como se juegan las 15 bazas. Los jugadores que tienen cero fichas antes que ellos reciben cero puntos. Has Sluff Off con éxito, ¡no hay nada mejor que eso!

Cada ficha de color (rojo, naranja, verde, azul, morado) que un jugador aún posee cuenta como 2 puntos de penalización.

Cada ficha de penalización negra cuenta como 3 puntos de penalización. Cada ficha blanca cuenta como 4 puntos de penalización.

El poseedor del Sluffer recibe (como máximo) 4 puntos de penalización, nunca más. Sin embargo, estos 4 puntos de penalización se reducen en 1 punto por cada ficha de penalización negra que otro jugador tomó durante la ronda.

Si los demás jugadores tomaron, por ejemplo, tres fichas negras en total, el poseedor del Sluffer recibe solo un punto de penalización (4 – 3 = 1).

Nota: Si el poseedor del Sluffer interrumpe con tanto éxito el juego de los demás que toma cuatro o más fichas de penalización negras en total, entonces el Sluffer recibe 0 puntos de penalización.

Nunca se puede alcanzar una puntuación mejor que cero.

Ejemplo:

  • Chris recibe 3 puntos de penalización (tiene una ficha negra).

  • María recibe 4 puntos de penalización (tiene una ficha blanca).

  • Katie (la Sluffer) recibe 1 punto de penalización (sus compañeros tomaron 3 fichas de penalización negras en total. 4 – 3 = 1).

  • Cory recibe 8 puntos de penalización (2 por naranja y 6 por dos fichas negras).

Todos los puntos se anotan en papel. Todas las fichas y la pieza Sluffer se vuelven a colocar en el centro de la mesa.

El jugador a la izquierda del primer crupier baraja todas las cartas y vuelve a repartir 15 cartas a cada jugador.

Se juega una nueva ronda de la misma manera que se describió anteriormente.

Fin del juego

Juega tantas rondas como jugadores haya. Quien tenga la menor cantidad de puntos de penalización al final del juego es el ganador.