Sol: Reglas del juego Last Days of a Star
Componentes
- 1 tablero de juego
- 30 cartas de efectos
- 96 cartas de inestabilidad
- 5 presas para jugadores
- 1 pista de impulso + espiral de inestabilidad
- 5 ayudas al jugador
- 8 eventos desencadenantes
- 1 marcador de inestabilidad
- 7 fichas de traje
- 89 cubos de energía
- Libro de reglas
Preparar
1 Extienda el tablero de juego (ya sea de 1 a 4 jugadores o de 5 jugadores).
2 Apila las arcas de los jugadores en el espacio 0 del marcador de impulso (el orden no importa).
3 Coloque el marcador de inestabilidad en el espacio 13 de la espiral de inestabilidad.
4 Divide los cubos de energía rojos y coloca 2 pilas en las esquinas opuestas del tablero de juego.
5 Los jugadores seleccionan un mundo natal y toman la ayuda y el agarre del jugador de ese mundo. Coloque lo siguiente en su bodega:
- 8 buceadores
- 3 cubos de energía
- Marcador de movimiento en la casilla 3 del contador de movimiento
6 Coloca el resto de piezas de tu color en tu reserva:
- 5 buceadores
- 5 puertas solares
- 3 nodos de energía
- 3 fundiciones sundiver
- 3 torres de transmisión
Mantenga Vs. Reserva: tienes tanto una reserva como una reserva.
La reserva es donde viven sus estructuras no construidas cuando están fuera de juego. Esto incluye sundivers, pero también nodos, fundiciones, torres y puertas que aún no se han convertido en el tablero.
Tu agarre es donde guardas a tus sundivers que están en juego, pero que aún no se han lanzado al tablero, así como cualquier energía que puedas poseer. Después de la conversión, los buceadores se sacrifican a la reserva; después de la activación, los sundivers se recuperan en su bodega.
7 ¡ Quien haya estado más cerca del Sol más recientemente es el primer jugador!
8 Coloque la nave nodriza de cada jugador en el tablero, en uno de los ojos entre la órbita exterior e interior. Sepáralos equidistantemente, pero deja un espacio mayor entre el primer jugador y el último. La cantidad de espacios entre naves nodrizas variará según la cantidad de jugadores.
9 Construye el mazo de inestabilidad combinando las llamaradas solares con otro palo por jugador y baraja el mazo. Coloque la plataforma de inestabilidad cerca de la pista de impulso.
10 Seleccione las cartas de efecto de inestabilidad (el mismo número que los palos anteriores). Los títulos de los efectos de inestabilidad están codificados por colores:
- Las cartas azules y verdes tienen efectos simples
- Las tarjetas amarillas tienen efectos más complejos
- Las tarjetas rojas tienen efectos de ataque / negativos
11 Asigne a cada efecto de inestabilidad una ficha de traje para que corresponda a uno de los trajes de inestabilidad (las erupciones solares también obtienen un efecto de inestabilidad asociado).
Nota: Para su primer juego, le sugerimos que utilice las tarjetas azules. Una vez que sepa cómo jugar, siéntase libre de mezclar otros colores de efecto de inestabilidad para crear una combinación personalizada para cada juego.
ADVERTENCIA: ¡ Solo use tarjetas rojas si todos están de acuerdo en que están de acuerdo con ser atacados y atacados!
12 ESTRUCTURAS VESTIGIALES - Quedan algunos vestigios de la devastada infraestructura de captación solar. Si es el primer juego de alguien, o simplemente quieres jugar un juego más rápido, haz lo siguiente: Cada jugador en orden de turno coloca una sola puerta o una sola estación (nodo, fundición o torre) en el tablero.
Las puertas vestigiales se pueden colocar en cualquier lugar de la barrera entre la órbita interior y la capa convectiva. Las estaciones vestigiales se pueden colocar en la órbita exterior, la órbita interior o la capa convectiva. Puede haber solo una estación por espacio y solo una puerta que conecta dos espacios.
Luego, cada jugador coloca una estación (si anteriormente colocó una puerta) o una puerta (si anteriormente colocó una estación), siguiendo las mismas reglas. Después de haber colocado su estación, avance su pista de movimiento a 4.
Si no usa estructuras vestigiales, agregue otro traje de inestabilidad al mazo, junto con el efecto de inestabilidad correspondiente.
13 ¡ Ya está listo para jugar!
Objeto del juego
Gana impulso transmitiendo energía a tu arca y / o lanzando buzos al corazón del sol. Es una carrera contra el tiempo, y otros mundos, ya que tus acciones aceleran la supernova que se aproxima. ¡El arca con más impulso al final sobrevive! Los demás perecen en una muerte ardiente.
La imagen de la derecha es tu agarre (si eres el jugador morado). Representa el interior de su nave nodriza y alberga sus submarinistas disponibles, energía, marcador de movimiento y espacio para una carta de inestabilidad.
En cada turno realizas una acción, luego avanzas tu nave nodriza un espacio hacia adelante a lo largo de la pista orbital.
Hold de jugador morado |
Tienes 3 acciones para elegir:
Moverse
Lanza sundivers desde tu nave nodriza al tablero de juego, vuélvelos alrededor del tablero y tíralos al corazón del sol.
Convertir
Una vez que sus sundivers están en ciertos patrones, puede convertirlos en puertas o estaciones (nodos, fundiciones o torres).
Activar
Los buceadores en las estaciones pueden activar esas estaciones para recolectar energía, gastar energía para construir nuevos buceadores o transmitir energía a tu arca.
Nota: Puede usar las puertas y estaciones de cualquier persona, no solo las suyas. Si usa el de otra persona, obtendrá una pequeña bonificación.
Las estaciones construidas en capas más profundas del Sol producen mayores recompensas, pero también provocan una mayor inestabilidad (representada al robar cartas del mazo de inestabilidad) cuando convierte o activa esas capas.
Robas cartas de inestabilidad cada vez que lanzas submarinos y cada vez que conviertes o activas dentro de las 3 capas del sol. Puede conservar una de estas cartas para jugar en un turno futuro; su efecto está determinado por la carta de efecto de inestabilidad que contiene su ficha de palo.
Cada vez que dibuja una llamarada solar roja, avanza el marcador de inestabilidad por la espiral de inestabilidad. Cuando dibujas la decimotercera erupción solar, el Sol se convierte en supernova y ¡el juego termina!
Quien movió su arca más lejos a lo largo de la pista de impulso escapa justo a tiempo (ganando el juego), y el resto ... no.
Como se Juega
Orbita
Las naves nodrizas se colocan equidistantemente en los ojos entre la órbita exterior e interior, con una excepción: el jugador actual tiene una brecha más grande frente a su nave nodriza. La cantidad de espacios entre naves nodrizas variará según la cantidad de jugadores.
La órbita señala el final del turno de un jugador. Una vez que haya completado su acción, avance su nave nodriza un espacio a lo largo de las flechas (en sentido antihorario) en la pista orbital, cerrando la brecha frente a usted y creando una brecha más grande detrás de usted.
Esto indica que es el turno del siguiente jugador.
En tu turno:
En tu turno, debes elegir una de 3 acciones: mover, convertir o activar. Además de una de estas acciones, puedes optar por utilizar una carta de inestabilidad que hayas obtenido en un turno anterior.
Una vez completada la acción, orbita tu nave nodriza; el siguiente jugador puede tomar su turno.
Comportamiento
1. Mover
Comienzas con 3 puntos de movimiento (seguidos por el marcador de movimiento en la pista de movimiento en tu bodega) y obtienes uno por cada una de las cinco capas en las que tienes una estación.
Si configura con estructuras vestigiales, sus puntos de movimiento se elevan inmediatamente a 4 colocando su primera estación. Puedes gastar tus puntos de movimiento disponibles para hacer cualquier combinación de lanzamiento, vuelo o lanzamiento.
Lanzamiento
Para un punto de movimiento, puedes lanzar un sundiver desde tu agarre al tablero de juego en cualquiera de los 4 espacios orbitales adyacentes a tu nave nodriza. No puedes exceder un máximo de 5 de tus propios sundivers en un solo espacio en el tablero de juego en ningún momento durante el juego.
Lanzamiento de Sundivers Mosca
Una vez que los submarinistas están en el tablero, puedes volarlos individualmente de un espacio a otro para un punto de movimiento por espacio.
No puede volar a través de las gruesas líneas negras (barreras) entre las 3 capas del Sol sin usar una puerta solar. Los buceadores pueden volar hacia adelante y hacia atrás, hacia arriba y hacia abajo, siempre que existan puertas solares donde sea necesario.
Movimiento y puertas: si cruzas la puerta de otra persona, esta persona obtiene un cubo de energía del suministro general. Si usa las puertas de varios jugadores en un turno, cada uno obtiene una energía.
La recompensa máxima por jugador por turno es un total de energía, independientemente de cuántas de sus puertas uses. Considérelo un pase de un día.
El dueño de la puerta no puede rechazar esta energía. No obtienes la bonificación de energía por usar tus propias puertas.
Lanzar
Los buceadores del sol en el núcleo pueden lanzarse al corazón del Sol por un punto de movimiento cada uno.
Se vaporizan (se eliminan del juego de forma permanente), pero puedes capturar la onda de choque como impulso, avanzando tu arca 2 espacios en la pista de impulso por cada sundiver lanzado.
También robas una carta de inestabilidad por cada buzo lanzado; si esa carta resulta ser una llamarada solar, ¡obtienes 1 impulso más! Todas las demás reglas de la tarjeta de inestabilidad aún se aplican.
2. Convertir
Los submarinistas en varios patrones se pueden convertir en estaciones o puertas. Cuando hagas la conversión, coloca la estación o la puerta en el tablero de juego y sacrifica a los sundivers (ponlos de nuevo en tu reserva, NO en tu bodega).
Tendrás que reconstruirlos si quieres volar con ellos nuevamente. Luego, si convirtió una estación en una capa que no contenía previamente una de sus estaciones, avance el marcador de movimiento en su marcador de movimiento un espacio.
Se le permite un total de solo una conversión por turno. Dibuja tarjetas de inestabilidad según la capa en la que conviertas.
Nota: Si alguna vez comienza su turno y descubre que no tiene buceadores en su bodega o en el tablero, deconstruya una de sus estaciones o puertas y devuélvala a su reserva, luego agregue 2 buceadores de su reserva a su bodega.
Si eliminas una estación de una capa del tablero donde no tienes otras estaciones, mueve tu marcador de movimiento hacia abajo un espacio en el marcador de movimiento en tu bodega. Luego puede continuar con su turno.
Puerta solar
Las puertas se utilizan para conectar las capas del sol. El patrón es de 2 sundiver, uno encima del otro: la puerta conecta el espacio del sundiver más profundo con un espacio adyacente en la capa inferior.
Las cartas se extraen basándose en la capa más profunda que toca la puerta.
Nodo de energía
Los nodos se utilizan para recolectar energía del sol.
El patrón es 2 sundivers en la misma capa con un espacio entre ellos; el nodo se coloca en el espacio entre donde solían estar los dos sundivers sacrificados.
Fundición Sundiver
Las fundiciones se utilizan para reconstruir los buceadores a partir de energía. El patrón es 2 sundivers en la misma capa en espacios adyacentes.
Puede colocar la nueva fundición en cualquiera de los espacios donde solían estar los sundivers sacrificados.
Torre de transmisión
Las torres se utilizan para transmitir energía a su arca en la pista de impulso.
El patrón es de 3 sundivers en 3 capas diferentes (espacios adyacentes). La torre se coloca en el espacio donde se sacrificó el sol más profundo.
Importante: Solo puede haber una estación en total por espacio y solo una puerta conectando 2 espacios.
¡Recuerde siempre robar cartas de inestabilidad después de convertir y activar!
3. Activar
Para activar estaciones (nodos, fundiciones o torres), debes tener sundivers de tu color en los espacios que contienen esas estaciones al comienzo de tu turno.
Cuando eliges la acción de activación, recuperas cada sundiver activo de regreso a tu bodega (¡no a la reserva!) Y obtienes la recompensa de la estación.
- Los nodos de energía producen nuevos cubos de energía (consulte los valores a continuación)
- Las fundiciones de sundiver gastan energía para reconstruir sundiver (un sundiver por energía)
- Las torres de transmisión gastan energía para aumentar su impulso (un punto de impulso por energía)
¿Cuánto obtengo por activar una estación?
La cantidad que obtienes por cada estación que activas depende de quién la posee:
Cualquiera que active una estación obtiene la cantidad base
El propietario tiene la opción de tomar el monto del bono.
Si el propietario rechaza el bono, entonces el activador tiene la opción de recibir el bono. Si usted es el activador y el propietario, obtiene la cantidad base y la opción de recibir el bono también.
La base y la bonificación para cada estación están determinadas por la profundidad de la estación (como se muestra en el diagrama de la izquierda). En general, cuanto más profunda sea la estación, mayor será la base y la bonificación.
Importante: Las recompensas de la estación son TODAS O NADA; nunca puedes hacer menos de la cantidad total de la base o la bonificación. En el caso de las fundiciones y las torres, si no dispone de la cantidad total de energía necesaria, no podrá realizar la acción ni obtener la recompensa.
Nuevamente: se requiere una energía por cada buceador construido en una fundición, y se requiere una energía por cada punto de impulso transmitido desde una torre a su arca.
Del mismo modo, si no tiene suficientes buceadores en su reserva para completar la recompensa completa de activación de la fundición, no puede realizar esa acción / bonificación.
Ejemplos:
El jugador negro activa un nodo de energía en la capa convectiva. El sundiver es llamado a su agarre y también agrega 3 de energía a su agarre (base de 2 + bonificación de 1).
El jugador negro activa su fundición sundiver en la capa radiante. El sundiver es llamado a su bodega y paga 5 de energía, agregando 5 nuevos sundivers de su reserva a su bodega (base de 3 + bonificación de 2).
Un sundiver negro sobre una fundición verde en la capa radiante. Black activa la fundición, recuerda a su sundiver y paga 3 energías para construir 3 nuevos sundivers (base de 3 en el radiativo).
El verde tiene solo 1 energía, pero el bono requiere 2: el verde debe rechazar el bono. Las negras luego reclaman el bono, pagando 2 energía más y construyendo 2 buceadores más.
Varias activaciones en un solo turno
Si tiene buceadores en varias estaciones del mismo tipo, puede activar tantas de estas estaciones como desee, sin importar quién sea el propietario de las estaciones.
Sin embargo, cada estación individual solo se puede activar una vez por turno; incluso si tiene 5 sundivers en una estación, solo puede activarlo una vez.
No puedes activar diferentes tipos de estaciones (un nodo de energía y una fundición de sundiver, por ejemplo) en el mismo turno, a menos que algo como el efecto FESTIVAL esté en juego.
Importante: una vez que se haya pagado la energía (si corresponde) y se haya recibido la recompensa de activación, devuelva el sundiver activo a su bodega.
Esta es una diferencia importante entre convertir y activar: al convertir, los sundivers se sacrifican y se colocan en su reserva; deben reconstruirse para poder usarlos nuevamente.
Sin embargo, al activar las estaciones, los sundivers se llaman a su bodega, donde pueden volver a lanzarse en un turno posterior. ¡No deseches sin pensar a tus leales buceadores!
El jugador verde activa su propia torre de transmisión en la capa radiante y también la torre negra en el núcleo, ¡en el mismo turno! Ambos buceadores verdes son devueltos a la bodega verde.
Green transmite 10 (5 por la base + bonificación de su propia torre + 5 por la base de la torre de las negras), pagando 10 de energía y moviendo su arca hacia adelante 10 espacios en el marcador de impulso.
Las negras tienen la opción de tomar la bonificación de 3 transmisiones por verde activando su torre. El negro tiene suficiente energía, por lo que paga la energía 3 y mueve su arca hacia adelante 3 espacios en la línea de impulso.
Los sundivers verdes están en los nodos de energía de otros 3 jugadores, uno en convectivo, radiativo y núcleo. Los 3 están activados; El jugador verde obtiene 10 de energía y cada uno de los otros jugadores obtiene 1, 2 y 3 de energía respectivamente.
Luego, 6 cartas se dibujan en verde. 2 son erupciones solares, cuyo impacto inmediato se resuelve primero. Green elige una carta para conservar (una llamarada solar en este caso) y la coloca en su lugar. Puede jugarlo en un turno posterior para realizar el efecto de inestabilidad que tenga la ficha de traje de la llamarada solar.
Cartas de inestabilidad y efectos
Las cartas de inestabilidad cumplen dos funciones en el juego: son el medio para controlar el tiempo y brindan oportunidades para usar los efectos de inestabilidad seleccionados al comienzo del juego.
Dibujar cartas de inestabilidad
Nuestras acciones en el sol tienen un impacto en la integridad solar.
Cuando conviertas o activas en cualquiera de las 3 capas del Sol, debes robar cartas de inestabilidad. Para múltiples activaciones, se roban cartas para cada estación activada en ese turno.
Número de tarjetas por capa:
- Convectivo: robar 1 carta
- Radiativa: roba 2 cartas
- Núcleo: roba 3 cartas
- Lanzamiento al corazón del Sol: roba 1 carta por cada buzo lanzado. Si esa carta es una llamarada solar, ¡gana 1 impulso adicional!
Erupciones solares
Por cada llamarada solar generada, resuelva inmediatamente su impacto en este orden:
Espiral hacia abajo
El marcador de inestabilidad desciende en la espiral de inestabilidad, contando hacia la finalidad solar.
Energía inestable
La energía se almacena en forma de plasma volátil: ¡todos los jugadores con 13 o más cubos de energía en su bodega pierden la mitad! (Redondear la pérdida hacia abajo).
Activación orbital
Todas las estaciones en órbita exterior (¡no interior!) De cualquier tipo pueden ser activadas por sus propietarios. El propietario no necesita tener un sundiver presente en la estación. Las fundiciones y torres aún requieren una energía para activarse, que podría provenir de un nodo de energía en la órbita exterior, si tiene uno.
Elegir una tarjeta para conservar
Solo puede mantener UNA carta en su depósito para usarla en un turno futuro. Si tiene una carta en su bodega y roba más, puede optar por conservar la carta anterior o una de las nuevas.
Coloque la carta elegida boca arriba en su bodega. Descarta los demás. Una vez que se resuelve el impacto de la llamarada solar, un jugador puede optar por conservarlo como cualquier otra carta de inestabilidad.
Usando su tarjeta de inestabilidad
(basado en efectos de inestabilidad)
En tu turno, puedes optar por utilizar una carta de inestabilidad obtenida en un turno anterior. Esto se suma a su acción habitual.
La habilidad asociada con cada traje de inestabilidad está determinada por las fichas de traje asignadas a cada efecto de inestabilidad seleccionado al comienzo del juego.
Cada efecto de inestabilidad tiene un símbolo que indica cuándo se puede jugar: mover, convertir, activar, dibujar o en cualquier momento.
Descarta la carta de inestabilidad inmediatamente después de usarla y antes de robar cartas nuevas como resultado de tu acción. No puedes jugar una carta el mismo turno en que la recibes.
Para obtener la lista completa de posibles efectos, consulte EFECTOS DE INESTABILIDAD, contraportada.
Terminando tu turno
Una vez que hayas completado tu acción, hayas robado las cartas de inestabilidad y hayas resuelto el impacto de las erupciones solares, tu turno estará completo.
¡Orbita tu nave nodriza! Luego, el siguiente jugador puede tomar su turno mientras usted decide qué carta conservar. Si a alguien realmente le importa qué carta guardas, puede esperar a que la elijas, pero en general, el juego puede continuar.
Si vuelve a ser tu turno y aún no has decidido qué carta conservar, el jugador de tu derecha selecciona una al azar de tus opciones.
Fin del juego
Cuando se dibuja la decimotercera erupción solar, el marcador de inestabilidad alcanza la supernova en el espacio 0 de la espiral de inestabilidad.
¡Todas las torres en órbita exterior se activan y el juego termina inmediatamente!
El arca que está más lejos en la trayectoria del impulso escapa justo antes de la ola del inminente cataclismo solar, salvando a su gente, mientras que el resto se ve envuelto en una ardiente desaparición.