¡Sonido metálico seco! Reglas del juego

Los pasajes debajo de Dragon Keep son el territorio más peligroso del Reino. Solo los ladrones más grandes pueden colarse, robarle al dragón y escapar para contar la historia. Así que, naturalmente, tú y tus compañeros ladrones se han desafiado mutuamente a hacer precisamente eso.

En el camino, reclutarás aliados y conseguirás un botín extra. Pero un paso en falso y ¡Clank! Un ruido descuidado atrae la atención del dragón, y cada artefacto robado aumenta su rabia. Será mejor que esperes que tus amigos suenen más ruidosos que tú si quieres escapar vivo de las profundidades ...

Componentes

  • Tablero de juego de doble cara
  • Tarjetas de reserva
  • Cuatro mazos de inicio de 10 cartas
  • Mazo de mazmorra (100 cartas)
  • 7 artefactos
  • 11 grandes secretos
  • 18 secretos menores
  • 2 llaves maestras
  • 2 mochilas
  • 3 coronas
  • 3 ídolos monos
  • 4 fichas de maestría
  • Oro
  • 120 ¡Clank! Cubos (30 de cada color de jugador)
  • Marcador de dragón
  • Peones de cuatro jugadores
  • 24 cubos de dragón
  • Bolsa de dragón

Preparar

¡ Cada jugador toma 30 Clank! cubos y los coloca en un suministro personal frente a ellos.

También toman un peón del mismo color y una baraja de 10 cartas que contiene lo siguiente:

  • 6 robos
  • 2 tropiezos
  • 1 escalón
  • 1 revuelto

Coloque estas fichas alrededor del tablero de juego de la siguiente manera:

B Coloque los siete artefactos (valorados de 5 a 30) boca arriba en los espacios marcados con los números correspondientes.

Si juega con menos de 4 jugadores, antes de colocar los artefactos, bájelos boca abajo y seleccione algunos al azar para excluirlos del juego.

  • Con 3 jugadores, devuelve un artefacto a la caja.
  • Con 2 jugadores, devuelve dos artefactos.

C Baraja los Grandes Secretos boca abajo, luego coloca uno al azar en cada casilla de Gran Secreto.

Habrá secretos mayores adicionales. Devuélvelos a la caja sin que los veas.

D Baraja los Secretos Menores boca abajo, luego coloca dos al azar en cada casilla de Secretos Menores.

E Coloque los artículos del mercado en el área del mercado:

  • Dos llaves maestras

  • Dos mochilas

  • Tres coronas (valoradas en 10, 9 y 8)

F Coloca los tres ídolos monos en la sala del santuario de los monos.

G Coloca las fichas de Maestría cerca de la esquina superior izquierda del tablero, una para cada jugador.

H Coloque las fichas de oro (valoradas en 1 y 5) en un banco junto al tablero de juego.

Me colocar el marcador del dragón (negro) en la pista rabia.

  • En un juego de 4 jugadores, colócalo en el primer espacio.

  • En un juego de 3 jugadores, colócalo en el segundo espacio.

  • En un juego de 2 jugadores, colócalo en el tercer espacio.

J Coloque los 24 cubos de dragón (negros) en la Bolsa de dragón y colóquela junto al tablero de juego.

K Coloca la carta de monstruo Goblin en la Reserva, junto al tablero de juego, junto con los montones de cartas de Mercenario, Explorar y Tomo secreto.

L Baraja el mazo de mazmorras y reparte seis cartas para formar la fila de mazmorras, boca arriba sobre la mesa.

Si alguna de esas cartas tiene el símbolo de Dragon Attack a lo largo del borde derecho, reemplázalas con otras cartas hasta que ninguna de ellas muestre el símbolo, luego baraja las cartas reemplazadas de nuevo en el Dungeon Deck.

Deja espacio junto al mazo de mazmorras para formar una pila de descarte de mazmorras durante el juego.

M Cada jugador coloca su peón justo fuera de la mazmorra, en la parte superior del tablero de juego, luego baraja su mazo de 10 cartas y roba cinco cartas de él.

N El jugador más astuto es el primero en jugar (o puedes elegir al azar). El juego continuará en el sentido de las agujas del reloj desde allí. ¡El primer jugador coloca 3 Clank! cubos en el Clank! Zona. ¡El segundo jugador coloca 2 Clank! ¡El tercer y cuarto jugador (si hay alguno) colocan 1 Clank! y 0 Clank !, respectivamente.

Como se Juega

¡SONIDO METÁLICO SECO! es un juego de construcción de mazos. Cada jugador tiene su propio mazo, y construir el tuyo es parte del juego. Comienzas cada uno de tus turnos con cinco cartas en tu mano y las jugarás todas en el orden que elijas.

La mayoría de las tarjetas generarán recursos, de los cuales hay tres tipos diferentes:

Habilidad

La habilidad se usa para adquirir nuevas cartas para tu mazo.

Espadas

Las espadas se utilizan para luchar contra los monstruos que infestan la mazmorra.

Botas

Botas que se utilizan para moverse por el tablero.

Cada vez que adquieres una nueva carta, la colocas boca arriba en tu pila de descarte. Siempre que necesites robar una carta y encuentres tu mazo vacío, barajas tu pila de descartes y la colocas boca abajo para formar un nuevo mazo. ¡Con cada barajado, tus cartas más nuevas se convierten en parte de un mazo mejor y más grande!

Cada jugador comienza con las mismas cartas en su mazo, pero adquirirá diferentes cartas durante sus turnos. Debido a que las cartas pueden hacer muchas cosas diferentes, el mazo (y la estrategia) de cada jugador serán cada vez más diferentes a medida que se desarrolle el juego.

Paso 1: el objetivo

Los términos de este desafío de robo son claros: todos deben ir a la mazmorra y robar un artefacto. Escapar con tu vida es técnicamente opcional, aunque es muy preferible.

Durante el juego, tienes dos objetivos:

  • Recupera una ficha de Artefacto y escapa del dragón volviendo al lugar donde empezaste, fuera de la mazmorra.

    Normalmente puede llevar solo un artefacto, y una vez que haya recogido uno, se quedará con él. ¡Elija cuidadosamente!

  • ¡Acumula suficientes puntos con tu artefacto y otros botines para vencer a tus oponentes y ganarte el título de El ladrón más grande del reino!

Artifact no vale muchos puntos, pero al menos es fácil de encontrar. ¡Asegúrate de reunir más botín para seguir el ritmo de tus rivales!

El artefacto vale muchos más puntos, pero el camino hacia él es largo y peligroso. ¡Asegúrate de poder escapar de la mazmorra una vez que la tengas!

Paso 2: el plan

Robarle al dragón está lejos de ser un trabajo simple. Tendrás que navegar a través de las ruinas, lidiar con monstruos y adquirir valiosos tesoros.

Durante tu turno, puedes usar los recursos que has generado (Habilidad, Espadas y Botas) para realizar cualquiera de las siguientes acciones. Puede realizar cada acción tantas veces como desee, siempre que tenga los recursos para hacerlo. Puede esperar y realizar sus acciones después de haber jugado todas sus cartas, o puede realizar acciones entre cartas si lo desea.

Adquiera una nueva carta para su baraja.

Puedes usar Skill para adquirir cartas con estandartes azules de Dungeon Row (que cambian a lo largo del juego) o cartas con estandartes amarillos de la Reserva (que son iguales en todos los juegos).

El coste de habilidad de una carta se encuentra en la esquina inferior derecha. Una vez que pague el costo, coloque la carta en su pila de descarte; ahora es parte de tu mazo.

Utilice un dispositivo.

Los dispositivos son las cartas con estandartes morados en Dungeon Row.

Los dispositivos se pueden adquirir con Skill, pero no pasan a formar parte de tu mazo. En su lugar, ejecutas el texto USE que aparece en la carta y luego lo colocas en la pila de descarte de la mazmorra (al lado del mazo de la mazmorra).

El costo de habilidad de un dispositivo se encuentra en la esquina inferior derecha.

Lucha contra un monstruo

Los monstruos son las cartas con estandartes rojos en el Dungeon Row. En lugar de adquirir monstruos con habilidad, luchas contra ellos usando espadas.

Las espadas necesarias para derrotar a un monstruo se encuentran en su esquina inferior derecha.

Cuando luchas contra un monstruo en Dungeon Row, obtienes la recompensa indicada en su texto DEFEAT. Luego, la carta se coloca en la pila de descarte de Mazmorra (no en su propia pila de descarte).

También puedes luchar contra el Goblin en la Reserva. No se descarta cuando es derrotado; cada jugador puede luchar contra él varias veces en cada turno, ganando su recompensa cada vez.

Compre en el mercado.

El mercado es una serie de espacios donde los comerciantes sirven a quienes exploran la mazmorra. Si se encuentra en una sala de mercado, puede realizar una compra.

Todos los artículos en el mercado cuestan 7 de oro. Coloque cada artículo que compre frente a usted, en su área de juego. Los artículos disponibles en el mercado se describen en la parte posterior del libro de reglas.

Muévete por un túnel.

Las botas son la forma en que atraviesas los pasajes de la mazmorra. Cada bota te permite moverte por un túnel hasta una nueva habitación.

Algunos túneles tienen reglas especiales:

  • Un túnel con iconos de Huella requiere dos Botas para atravesar en lugar de una.

  • Un túnel con iconos de Monstruo te hace tanto daño cuando te mueves por él. Por cada espada que uses, recibes un daño menos (pero no tienes que usar espadas para atravesar un túnel de monstruos).

  • No puede usar un túnel con un icono de candado a menos que tenga una ficha de llave maestra (comprada en el mercado) en su poder.

  • Un túnel con forma de flecha solo se puede usar en la dirección de la flecha; normalmente no puede moverse a través de él en la dirección opuesta.

Cuando te mudes a una habitación, puedes tomar una de las fichas que hay allí (Secreto menor, Secreto mayor, Ídolo de mono o Artefacto) y ponerlo frente a ti.

  • Cuando cojas una ficha de Artefacto, mueve el marcador de Dragón un espacio hacia arriba en el Registro de ira.

  • Solo puede tomar una ficha cuando se mude a una habitación. (Si la habitación tiene más de una ficha, debe salir y volver a entrar para recoger otra).

  • No puedes tomar una ficha de Artefacto si ya tienes una.

  • No tienes que tomar una ficha si no quieres. (Es posible que desee dejar pasar un artefacto para buscar uno más valioso en otro lugar).

  • Cuando cojas una ficha de Secreto Mayor o Menor, enséñala.

    Cada vez que ingresas a una habitación de Crystal Cave, te quedas exhausto mientras deambulas por sus pasajes laberínticos y no puedes usar más Boots este turno. Es posible que aún puedas moverte mediante Teletransportación (descrito en Maniobras avanzadas), pero no podrás usar Botas hasta tu próximo turno.

Hay otros dos efectos comunes que muchas de tus cartas tienen:

I. Ganar oro.

Cuando ganes oro, tómalo del banco y ponlo frente a ti. Cada oro vale 1 punto cuando termina el juego, pero también puedes usarlo por otras razones durante el juego, como comprar artículos en el mercado.

II. ¡Sonido metálico seco!

¡Algunas cartas te hacen ganar Clank! Cuando esto suceda, ¡agrega esa cantidad de cubos de tu suministro personal al Clank! Área del tablero de juego. ¡Algunas cartas muy disimuladas hacen que elimines a Clank!

¡Por cada Clank negativo! obtienes, elimina uno de tus Clank! del Clank! Zona. ¡Si no tienes suficiente Clank! allí, ¡puedes evitar agregar Clank! más adelante en el turno si un efecto lo obliga a hacerlo. ¡Cualquier Clank negativo sobrante! se pierde cuando termina tu turno.

Una vez que hayas jugado todas tus cartas y hayas usado tantos recursos como quieras, tu turno termina. Pon todas las cartas que jugaste en tu pila de descarte y roba cinco cartas nuevas en preparación para tu próximo turno. Cualquier habilidad, espada o botas que no uses se desperdician, ¡así que haz que cuenten!

El jugador verde toma su turno jugando las siguientes cartas:

El jugador verde lleva a cabo el texto de sus cartas tan pronto como las juega, ¡sumando 1 Clank! ¡al Clank! Área para su Stumble, y luego eliminándola cuando juega Move Silently.

(¡Le queda otro -1 Clank! De Move Silently, que podría usar más adelante en el turno si tuviera que hacer más Clank!) Tiene un total de dos Boots, que usa para moverse a través de dos túneles diferentes. Ella termina en una habitación de Crystal Cave; no podría haberse movido más lejos este turno, incluso si tuviera más Botas.

Ella usa sus dos espadas para luchar contra un Orc Grunt en Dungeon Row. Obtiene 3 de oro (del texto Derrota de Orc Grunt) y coloca al monstruo en la pila de descarte de la mazmorra.

Ella usa su habilidad total de 3 para adquirir un comerciante Kobold de Dungeon Row, colocando la carta en su propia pila de descarte. (Ella acaba de adquirir la carta; no obtendrá oro ni habilidad de ella hasta que vuelva a barajar su pila de descartes, robe la carta y la juegue).

Habiendo jugado todas las cartas en su mano y usado todos los recursos que pudo, el jugador verde termina su turno.

Paso 3: la marca

La reina de Dragon Keep es Nictotraxian, pero simplemente la llamamos "Nicki". No le va a gustar que andemos a escondidas en su guarida y le quitemos sus cosas.

Al final de cada turno, si alguno de los seis espacios para cartas en la Dungeon Row está vacío, rellénalo con nuevas cartas del Dungeon Deck. Si alguna de las cartas robadas tiene un símbolo de ataque de dragón, ¡el dragón ataca! (Pero solo una vez, sin importar cuántos símbolos de Dragon Attack se hayan revelado).

¡Para ejecutar un ataque, toma todo el Clank! en el Clank! Área y ponerlo en la Bolsa de Dragón. Agítelo y saque un número de cubos de la bolsa igual al número que se muestra en el espacio actual del marcador de Dragón del Rage Track.

Cada cubo negro extraído se deja a un lado, pero cada cubo de color representa el daño infligido a ese jugador. (Los cubos no dibujados permanecen en la bolsa; es posible que aún se extraigan más tarde). ¡Cuanto más Clank! haces, es más probable que el dragón se dé cuenta y te ataque. ¡Gestionar su nivel de ruido es clave para sobrevivir!

La rabia del dragón aumenta a lo largo del juego. Cada vez que se recoja un Artefacto, y siempre que se descubra un Huevo de Dragón (un tipo de Secreto Menor), avance el marcador de Dragón un espacio a lo largo del Registro de Ira. Esto puede hacer que se extraigan más cubos en el próximo ataque. Cuantos más cubos se dibujen, más mortífero se vuelve el juego. ¡Ve con cuidado!

Al final del turno del jugador amarillo, solo quedan tres cartas en la Dungeon Row. Se revelan tres cartas desde la parte superior del Dungeon Deck para llenar los espacios vacíos. Dos de ellos tienen el símbolo Dragon Attack, lo que desencadena un ataque este turno.

¡Todos los cubos del Clank! El área se coloca en la Bolsa de Dragón. El marcador de Dragón se encuentra actualmente en el quinto espacio del Rage Track, por lo que se extraen cuatro cubos de la bolsa.

Un cubo es negro; se deja de lado y no afecta a nadie. El segundo es verde, por lo que el jugador verde sufre 1 daño. Los dos últimos cubos son amarillos, por lo que el jugador amarillo sufre 2 daños.

Paso 4: la escapada

La excavación de mazmorras no está exenta de riesgos. Un ladrón experto debe administrar cuidadosamente su estado físico para maximizar tanto las ganancias como la supervivencia. Recuerde, los dos mayores obstáculos para gastar dinero son estar en quiebra y estar muerto.

La salud de cada jugador se registra en un medidor de salud en la parte inferior del tablero de juego. Cuando recibas daño durante el juego, y recibirás daño, coloca tus cubos en el medidor de salud de tu color, comenzando por la izquierda.

  • Si el daño provino de un ataque de dragón, use los cubos que extrajo de la Bolsa de Dragón.

  • Si eliges recibir daño moviéndote a través de un túnel de monstruos sin una espada, toma los cubos de tu suministro personal. ¡No puedes elegir recibir daño de esta manera si llenará completamente tu medidor de salud!

Algunos efectos pueden curar el daño que has recibido. Cuando te recuperes, toma un cubo de tu color de tu medidor de salud y ponlo en tu suministro personal. ¡Puedes usarlo de nuevo más tarde para obtener más Clank!

Si su medidor de salud se llena por completo, queda inconsciente. Lo que suceda a continuación depende del éxito que haya tenido hasta ahora:

  • Si recuperaste un artefacto y escapaste del área de las profundidades de la mazmorra, la gente del pueblo te rescatará y podrás contar los puntos que has ganado.

  • Si aún no has obtenido un Artefacto, o si todavía estás atrapado en las Profundidades, no puedes ser rescatado. Pierdes la competencia, que en este punto es la menor de tus preocupaciones.

    Una vez que hayas recogido un artefacto, también puedes regresar al lugar donde empezaste, fuera de la mazmorra. Si regresa completamente antes de ser noqueado, ¡recibirá una ficha de Maestría por valor de 20 puntos adicionales!

Recuerda, si aún no tienes un Artefacto, no puedes salir de la mazmorra, ¡ni siquiera ser rescatado!

Paso 5: el final de la línea

El buen momento es crucial en este atraco: ¡ser atrapado por un dragón es mucho peor que ser pellizcado por las autoridades! Pero como en todos los atracos, no hay nada de malo en arrojar a tus rivales bajo el proverbial carruaje una vez que hayas escapado.

Siempre que un jugador abandona la mazmorra o es noqueado, ya no realiza turnos normales. ¡No añaden más Clank! ¡al Clank! Zona. Las cartas que afectan a todos los jugadores no les afectan a ellos. Si se extraen cubos de su color de la Bolsa del Dragón, no se inflige ningún daño, se tratan como cubos negros.

Además, la primera vez que un jugador abandona la mazmorra o es noqueado, ese jugador mueve su peón al primer espacio (más a la izquierda) del Contador regresivo cerca de la entrada a la mazmorra.

En el siguiente turno de ese jugador, en lugar de tomar un turno normal, mueve su peón hacia adelante un espacio en el Contador de Cuenta Regresiva y ejecuta los efectos de ese espacio. (Otros jugadores que luego abandonan la mazmorra o quedan fuera de combate no usan el contador de cuenta atrás).

  • En los espacios del segundo al cuarto, esto provoca un Ataque de Dragón instantáneo. Se extraen cubos adicionales de la Bolsa de Dragón para cada uno de estos ataques: 1 extra para el segundo espacio, 2 extra para el tercero y 3 extra para el cuarto.

  • En el quinto espacio, el dragón noquea instantáneamente a todos los jugadores que aún se encuentran en la mazmorra.

Una vez que todos los jugadores están fuera de la mazmorra o eliminados, el juego termina. Todos los jugadores que escaparon de la mazmorra (o al menos las Profundidades) suman su puntuación, contando lo siguiente:

  • El valor de su artefacto.

  • Puntos de cualquier otra ficha que hayan adquirido.

  • Puntos equivalentes a la cantidad de oro que acumularon.

  • Puntos otorgados por cartas en su mazo. (La esquina superior derecha de cada tarjeta muestra la cantidad que vale).

¡El jugador con más puntos es el ganador y es declarado el ladrón más grande del reino! En caso de empate, el jugador empatado con el Artefacto más valioso es el ganador.

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