Star Wars: Reglas del juego del Borde Exterior

Componentes

  • 12 hojas de envío
  • Tableros de 4 jugadores
  • 16 fichas de reputación
  • 16 fichas de patrulla
  • 40 fichas de daño
  • 22 fichas de contacto
  • Standees de 8 caracteres
  • 60 fichas de crédito
  • 70 cartas de Encuentro
  • 70 cartas de mercado
  • 53 tarjetas de banco de datos
  • 12 fichas de gol
  • 8 cartas de personaje
  • 2 tapas de mapa
  • 10 cartas de IA
  • 6 mosaicos de mapa
  • 6 dados
  • 4 cartas de referencia
  • 1 Referencia de reglas
Concepto clave: tarjetas de banco de datos
La parte posterior de una tarjeta de banco de datos

El banco de datos es una baraja de cartas numeradas que nunca se baraja. En ciertos momentos durante el juego (como la preparación), necesitarás recuperar una carta numerada específica de este mazo.

Simplemente hojee el dorso de las cartas hasta que encuentre el número correcto, saque la carta y resuélvala.

Para que sea más fácil encontrar la carta que necesita, mantenga esta baraja en orden numérico con las cartas n. ° 1 en la parte superior y las tarjetas n. ° 92 en la parte inferior.

Cuando un jugador descarta una tarjeta del banco de datos, devuélvala al mazo en el lugar adecuado.

Si hay varias cartas con el mismo número (que se muestran en el dorso de la carta como varios puntos debajo del número), simplemente saque una carta al azar de ese número de la baraja.

Preparar

Realice los siguientes pasos antes de jugar. Si juega un juego para un solo jugador, hay algunos pasos adicionales que debe seguir.

  1. Construir mapa: use mosaicos de mapa para construir el mapa como se muestra a continuación:

  2. Configurar fichas de patrulla: ordena las fichas de patrulla por nivel (los puntos blancos en la parte posterior de las fichas). Coloque cada ficha de nivel 1 boca arriba en el espacio del punto de navegación (círculo amarillo) adyacente al espacio del final que tiene un icono de facción correspondiente.

    Toma las fichas de patrulla restantes y crea cuatro pilas de fichas boca abajo, una para cada facción, organizando las fichas en orden numérico por nivel.

    Cada pila debe tener su ficha de nivel 4 en la parte inferior de la pila y su ficha de nivel 2 en la parte superior de la pila. Coloca cada pila de fichas en el espacio final que tiene un icono de facción correspondiente.

  3. Configurar contactos: reúna todas las fichas de contacto boca abajo y mézclelas para aleatorizarlas. Luego, coloque una ficha de contacto boca abajo en cada espacio de contacto en el mapa, asegurándose de que el color y el número de pips en el espacio coincidan con los de la ficha.

  4. Crear suministro de tokens : separe los tokens de crédito, daño y gol en montones, colocándolos al alcance de todos los jugadores.

  5. Elegir personajes: cada jugador lanza los seis dados. El jugador que más tira y obtiene resultados es el primer jugador. Comenzando con ese jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador elige un personaje y recibe los siguientes componentes:

    • una carta de 1 personaje con el lado «Objetivo personal» boca arriba
    • b 1 personaje de pie que coincida con el personaje elegido
    • c Tablero de 1 jugador con un marcador de fama de plástico en el espacio «0» del marcador de fama
    • d 4 fichas de reputación (1 de cada facción). Colócalos en las pistas de reputación del tablero del jugador, cubriendo el icono de esa facción.
    • e 1 hoja de nave inicial, volteada al lado de su elección (ya sea el G9 Rigger o el G-1A Starfighter)
    • f 1 tarjeta de referencia
    • g Fichas de crédito (la cantidad varía). Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores reciben: 4000 créditos, 6000 créditos, 8000 créditos y 10000 créditos.
  6. Configuración del personaje: los jugadores siguen simultáneamente las instrucciones de configuración en la parte inferior de su tarjeta de personaje.

    • a Cada jugador toma la tarjeta de banco de datos especificada en su tarjeta de personaje (ver «Concepto clave: Tarjetas de banco de datos» en la página 2). Si la tarjeta del banco de datos está etiquetada como «Cargo», colocan la tarjeta sobre su hoja de envío en la ranura «Cargo». De lo contrario, colocan la tarjeta debajo de su tablero de jugador en una de las ranuras de «Trabajo o recompensa».
    • b Cada jugador coloca su personaje en el mapa del planeta inicial que aparece en la tarjeta del banco de datos que acaba de dibujar.
    • c Si las instrucciones de configuración proporcionan reputación, el jugador mueve la ficha de reputación de la facción indicada hacia arriba o hacia abajo al espacio especificado.
  7. Configurar mazos y hojas: configure los mazos de cartas de la siguiente manera:

    • a Separe las cartas de mercado en seis mazos diferentes de acuerdo con el reverso de sus cartas. Baraja cada mazo y colócalos boca abajo en una fila debajo del mapa. Luego, revele la carta superior de cada mazo y colóquela boca arriba en la parte superior de su mazo.

    • b Separa las cartas de Encuentro en siete mazos diferentes por dorso. Baraja cada mazo y colócalos boca abajo junto al mapa, cerca de sus planetas correspondientes.

    • c Mantenga la plataforma del banco de datos en orden, al alcance de todos los jugadores.

    • d Mantenga las hojas de barco no utilizadas en una pila fuera del camino. Este es el suministro de barcos no utilizados, y los jugadores podrán adquirir estos barcos durante el juego.

Ahora está listo para comenzar a jugar.

Como se Juega

Aunque este juego trata sobre sinvergüenzas y mercenarios, el juego está estructurado de manera justa y civilizada. Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma un turno. En su turno, realice los siguientes tres pasos en orden.

  1. Paso de planificación: puede moverse, recuperar todo el daño o ganar 2000 créditos.

  2. Paso de acción: puede realizar cualquier cantidad de acciones, incluida la compra de tarjetas en el mercado y la entrega de carga y recompensas.

  3. Paso de encuentro: resuelves un único encuentro, normalmente robando una carta de encuentro correspondiente a tu espacio.

Los detalles completos de cada paso se describen más adelante en este libro y se resumen en su tarjeta de referencia.

Después de resolver tu paso de encuentro, tu turno termina y el jugador sentado a tu izquierda comienza su turno. Continúe resolviendo turnos de esta manera hasta que un jugador gane el juego.

Concepto clave: reputación

Las decisiones que tomes influirán en lo que las facciones de la galaxia piensen de ti. Por ejemplo, si le robas a Jabba, podrías perder reputación con los hutts. Hay cuatro facciones en el juego.

Tu reputación con cada facción está marcada en tu tablero de jugador usando una ficha de reputación. Siempre tienes una ficha de reputación para cada facción, y cada ficha puede estar en uno de los tres espacios de su registro de reputación:

  • Reputación positiva: una ficha en el espacio superior de su registro de reputación representa que la facción te ve como un aliado valioso. Los efectos de las tarjetas de encuentro y las patrullas pueden recompensarte por esto (se explica más adelante).

  • Reputación neutral: una ficha en el espacio intermedio de su contador de reputación representa que la facción no te odia ni confía en ti. No obtendrás beneficios ni penalizaciones de esta facción.

  • O Reputación negativa: una ficha en la casilla inferior de su registro de reputación significa que la facción te ve como un enemigo y una amenaza. Los efectos de las tarjetas de encuentro y las patrullas pueden castigarlo por esto (se explica más adelante).

Muchos efectos pueden hacerte ganar o perder reputación con una facción.

Cuando ganes reputación con una facción, mueve la ficha de esa facción un espacio hacia arriba, hacia el espacio positivo.

Cuando pierdas una reputación con una facción, mueve la ficha de esa facción un espacio hacia abajo, hacia el espacio negativo.

Si tienes reputación positiva con una facción, cualquier reputación adicional obtenida no tendrá ningún efecto.

Del mismo modo, si tienes reputación negativa con una facción, cualquier reputación adicional que pierdas no tiene ningún efecto.

Paso de planificación

Durante el paso de planificación, se prepara para la acción.

Elija y resuelva una de las siguientes opciones:

  • Mueve tu personaje en el mapa (se explica a continuación).

  • Recupera todo el daño de tu personaje y nave. El daño generalmente se adquiere durante el combate y se describe en detalle más adelante.

  • Obtén 2.000 créditos. Esto representa que pasa tiempo haciendo un trabajo extraño, como un trabajo de seguridad temporal, pastoreando nerfs o ejecutando una estafa.

  • Algunas habilidades de las cartas están precedidas por la palabra en negrita «Planificación». Simplemente resuelve la habilidad en la tarjeta.

Después de resolver la opción elegida, continúe con el paso de acción.

Reglas de movimiento

Ya sea que elija cazar recompensas, contrabandear cargamento o participar en otras actividades ilícitas, deberá viajar por la galaxia para lograr sus objetivos.

Si eliges moverte durante el paso de planificación, mueve tu personaje en el mapa una cantidad de espacios hasta el valor de hiperimpulsor de tu nave ( ).

Hay tres tipos de espacios: espacios planetarios, espacios de puntos de navegación y el espacio Maelstrom. Los espacios son adyacentes si están conectados por un camino.

Interrupción del movimiento

Hay dos elementos que te impiden moverte por ellos: el espacio Maelstrom y las patrullas.

Si te mudas al espacio Maelstrom, debes dejar de moverte (finaliza tu paso de planificación y continúa con tu paso de acción).

Si te mueves a un espacio que tiene una ficha de patrulla, debes dejar de moverte a menos que tengas reputación positiva ( ) con la facción de esa patrulla. Por ejemplo, si tienes reputación imperial, puedes moverte libremente por las patrullas imperiales.

La Vorágine y las patrullas interrumpen tu movimiento solo cuando entras en su espacio, no cuando salgas de su espacio en un turno posterior.

Ejemplo de movimiento

  • 1 Jyn Erso está en Ryloth y desea mudarse al Anillo de Kafrene durante su paso de planificación.
  • 2 Su nave tiene un valor de hiperimpulsor ( ) de 7, y el Anillo de Kafrene está a 4 espacios de distancia.
  • 3 Sin embargo, hay una patrulla imperial en el camino. Dado que Jyn no tiene reputación imperial, tendría que detenerse en el espacio de la patrulla.
  • 4 En lugar de lidiar con la patrulla imperial, Jyn toma la otra ruta hacia el Anillo de Kafrene.

Paso de acción

Las acciones representan actividades incidentales que puede realizar. A diferencia de los pasos de planificación y encuentro, puede resolver cualquier número de acciones durante este paso. Hay cuatro acciones que puede realizar, y puede realizar cada acción una vez por paso de acción:

  • Intercambiar: intercambia cartas con otro jugador en tu espacio.

  • Mercado: si estás en un planeta, compra una carta de un mazo de mercado.

  • Entrega: deja la carga y las tarjetas de recompensa en el planeta indicado para obtener recompensas.

  • Resolver una habilidad de acción: algunas habilidades de cartas están precedidas por la palabra en negrita «Acción». Simplemente resuelve la habilidad en la tarjeta. Puedes resolver cualquier cantidad de acciones de cartas, aunque cada habilidad solo se puede resolver una vez por turno.

Después de resolver su acción final, continúe con el paso de encuentro.

Acción comercial

Elige otro jugador en tu espacio e intercambia recompensas, carga, tripulación, equipo, trabajos y modificaciones.

Cualquier número de cartas puede intercambiar manos, y el intercambio no tiene por qué ser igual siempre que ambos jugadores estén de acuerdo.

Comercio de créditos y promesas

Aunque está limitado a intercambiar cartas durante una acción comercial, puede intercambiar créditos con otros jugadores en cualquier momento durante su turno. Esto se puede hacer desde cualquier lugar del mapa (no es necesario que esté en el mismo espacio).

Esto incluso se puede hacer en medio de una acción (por ejemplo, mientras se resuelve una acción de mercado).

Los jugadores a menudo intercambian créditos por promesas futuras. Por ejemplo, puedes darle a un jugador 1,000 créditos para ayudar a ese jugador a salir de una situación difícil, con la condición de que te otorguen 2,000 créditos en su próximo turno.

Estos acuerdos son perfectamente legales, pero las promesas futuras no son vinculantes. Esto significa que el jugador puede decidir, cuando llegue el momento, no devolverle la cantidad prometida de créditos.

¿Qué son los créditos?

Los créditos galácticos son la forma estandarizada de moneda utilizada en el Imperio Galáctico. En el juego, los créditos se indican con el símbolo de crédito ( ) y se representan mediante fichas de crédito en varias denominaciones.

Las fichas de crédito de cada jugador se guardan en su tablero de jugador. Cuando un jugador gasta créditos, devuelve la cantidad requerida de créditos al suministro de fichas no utilizadas, tomando el cambio del suministro según sea necesario.