Survive: Escape from Atlantis Reglas del juego

Componentes del juego

  • 1 tablero de juego
  • 40 losetas de tierra (16 de playa, 16 de bosque y 8 de montaña)
  • 40 fichas de personas (10 de cada uno en cuatro colores)
  • 5 fichas de serpiente marina, 6 fichas de tiburón, 5 fichas de ballena, 4 fichas de delfín
  • 12 fichas de barco
  • 1 dado de «criatura» (rojo)
  • 2 dados «Dive» (azul)
  • 1 bolsa de componentes
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

¡Un volcán submarino ha entrado en erupción y la mítica isla de Atlantis se está hundiendo! ¡A cada vuelta, otra parte de la isla se hunde en el mar! Cada jugador está en una carrera contra el tiempo para trasladar a su «gente» atlante a la seguridad de las islas cercanas.

Pero el camino hacia la seguridad es peligroso. ¡Las serpientes marinas y los tiburones atacan a tu gente! ¡Las ballenas salen a la superficie y vuelcan sus barcos!

Rescata a tantas personas como puedas antes de que se revele la ficha del volcán y termine el juego. El ganador es el jugador que rescató la mayor cantidad de puntos en fichas de personas.

Preparar

  1. Coloque las 5 fichas de Serpiente de mar en los 5 espacios del tablero de juego marcados con un icono de Serpiente de mar.

  2. Baraja las fichas de tierra boca arriba (es decir, la playa, el bosque y la montaña hacia arriba) y luego colócalas al azar en los espacios de mar delineados en negro en el tablero de juego.

    Puedes usar la Bolsa de componentes para sacar fichas de tierra al azar. Esto crea la isla de baldosas de playa, bosque y montaña con una serpiente marina en un espacio marino en el medio.

  3. Cada jugador elige un conjunto de 10 fichas de Personas del mismo color.

  4. Cada jugador recibe 2 fichas de Barco.

  5. Deja a un lado las fichas de Tiburón, Ballena y Barco restantes por ahora.

  6. Selecciona o determina aleatoriamente a un jugador para que sea el primer jugador.

    Cada una de tus fichas de Personas tiene un número del 1 al 6 impreso en la parte inferior. Revise sus fichas pero mantenga los números en secreto para otros jugadores. Trate de recordar dónde los ha colocado en los siguientes pasos, ya que cuanto mayor sea el número, más puntos valdrá cada ficha de Personas si la mueve con éxito a una isla segura.

  7. Comenzando con el primer jugador y continuando hacia la izquierda de ese jugador, los jugadores se turnan para colocar una ficha de Personas en cualquier ficha de Tierra desocupada (es decir, una ficha sin una ficha de Personas). Tenga cuidado de no permitir que los otros jugadores vean los números en la parte inferior de sus fichas de Personas mientras las coloca.

    La colocación continúa hasta que cada jugador haya colocado sus 10 fichas de Personas. Al jugar con menos de cuatro jugadores, algunas casillas de tierra estarán desocupadas.

  8. Comenzando con el primer jugador y continuando hacia la izquierda de ese jugador, los jugadores se turnan para colocar una de sus fichas de Barco en cualquier espacio de mar desocupado (es decir, un espacio de mar sin una ficha de Barco o Serpiente de Mar) junto a una loseta de Tierra. La colocación continúa hasta que cada jugador haya colocado sus dos fichas de Barco.

Una vez que el juego ha comenzado, no puedes mirar ni revelar los valores en puntos de tus tokens de Gente, incluso si han llegado a una isla segura o han sido eliminados del juego.

Video tutorial

Como se Juega

Comenzando con el primer jugador y siguiendo hacia la izquierda de ese jugador, los jugadores se turnan. En su turno, siga los siguientes pasos en orden:

  1. Juega una ficha de tierra de tu «mano». Puedes jugar una ficha de tierra (y solo una por turno) que hayas adquirido durante un turno anterior del juego. Naturalmente, omitirá este paso en su primer turno y en cualquier turno cuando no tenga fichas de tierra en su «mano».

  2. Mueve tus fichas de Personas y / o Barco. Puedes mover cualquier combinación de tus Personas y / o Barcos hasta un total de tres espacios terrestres o marítimos. Por ejemplo, mueva dos de sus Personas un espacio cada uno a un Barco y luego mueva ese Barco un espacio. El objetivo debería ser llevar a tu gente a los barcos y moverlos hacia las islas cercanas. Consulte la sección «Traslado de personas y barcos» a continuación para obtener más detalles.

  3. Quita una loseta de tierra. Debes quitar con cuidado una ficha de tierra de la isla. Cualquier Persona en la ficha se coloca en el espacio de mar donde había estado la ficha. Mire con cuidado la parte inferior de la ficha sin mostrársela a los otros jugadores y luego consulte la sección «Uso de la información de una ficha de tierra» a continuación para obtener más detalles.

    Hay dos prioridades al elegir qué baldosa de tierra eliminar. Primero, elige una loseta de tierra que esté adyacente a al menos un espacio de mar (que incluye un espacio donde había estado otra loseta de tierra). La segunda prioridad es que todas las fichas de playa deben eliminarse primero, luego todas las fichas de bosque y finalmente las fichas de montaña (porque las fichas de tierra más bajas se hunden en el mar más rápido). En el caso de que una loseta de playa esté rodeada por losetas de bosque y / o montaña, retírela como la última loseta de playa (ya que no está adyacente a un espacio de mar).

    Lo mismo se aplica si una loseta de bosque está rodeada por losetas de montaña.

  4. Tira el dado y mueve una criatura. Debes lanzar el dado de criatura.

    Luego puedes mover una Criatura (Serpiente de Mar, Tiburón o Ballena) que coincida con el resultado de la tirada del dado (si ya está en el tablero de juego) para atacar a otro jugador o para proteger a tu propia Gente. Consulte la sección «Uso del rollo de dado» a continuación para obtener más detalles.

Mover a su gente y barcos

Personas

Puedes mover un token de Personas:

  • desde cualquier casilla de Tierra a una casilla de Tierra adyacente incluso si está ocupada por una o más fichas de Personas.

  • de una loseta de Tierra a un Barco si el Barco está en un espacio marítimo adyacente.

  • de un Barco a otro Barco en un espacio marítimo adyacente.

  • en un Barco que ya está ocupado por Gente de otro color.

No puedes mover la ficha de Personas de otro jugador. Una vez que una ficha de Gente abandona la isla (moviéndose a un Barco o convirtiéndose en Nadador), no puede volver a una casilla de Tierra.

Nadadores

Las fichas de Personas se convierten en Nadadores moviéndose a un espacio de mar desde una loseta de Tierra adyacente, saltando por la borda de un Barco al mismo espacio de mar, cayendo a un espacio de mar cuando se quita una loseta de Tierra o cayendo en un espacio de mar El barco que ocupan es volcado por una ballena.

Puedes mover un nadador solo una casilla de mar en tu turno. Moverse desde una casilla de Tierra o Barco a una casilla de mar cuenta como un movimiento de un Nadador.

Puedes mover un nadador a un barco solo si ocupa el mismo espacio de mar.

Más de un nadador puede ocupar el mismo espacio marítimo.

Si mueves a un nadador a un espacio marino que contenga una serpiente marina o un tiburón, el nadador se elimina inmediatamente del juego (es decir, no puedes intentar moverte a través de un espacio marino así).

Barcos

Cualquier jugador puede mover cualquier Barco desocupado de un espacio marítimo a otro como desee.

No más de un Barco puede ocupar un espacio marítimo a la vez.

Cada Barco solo puede llevar un máximo de tres fichas de Personas a la vez (independientemente de qué jugadores controlen las fichas de Personas).

Si hay personas de varios jugadores a bordo de un barco, el jugador con la mayoría de personas a bordo controla el barco. Cuando controlas un barco, solo tú puedes moverlo.

Siempre que los jugadores controlen un número igual de personas a bordo de un barco, cada jugador controla el barco.

Si mueves un Barco ocupado a un espacio marítimo que contenga una Serpiente marina, el Barco y las Personas a bordo se retiran inmediatamente del juego (es decir, no puedes intentar moverte a través de dicho espacio marítimo).

Si mueves un Barco ocupado a un espacio marítimo que contenga una Ballena, el Barco se retira inmediatamente del juego y las Personas a bordo se convierten en Nadadores (es decir, no puedes intentar moverte a través de dicho espacio marítimo). Si el espacio marino también contiene un tiburón, los nadadores se eliminan del juego.

Alcanzando una isla segura

Las personas pueden desembarcar de un Barco que se encuentre en uno de los dos espacios marítimos adyacentes a una de las islas seguras. Cada ficha de Personas movida del Barco a una isla segura cuenta como un movimiento.

El Barco permanece en el mismo espacio de mar hasta que se vuelve a mover.

Mover a un nadador a una isla segura desde un espacio marítimo adyacente cuenta como un movimiento.

Uso de la información de una baldosa

Cuando elimines una loseta de tierra en el paso 3 en «Juego», mira cuidadosamente la parte inferior de la loseta sin mostrársela a los otros jugadores. Hay tres tipos de fichas que encontrarás, y cada una se juega de forma diferente:

  1. Juega inmediatamente
  2. Juega al comienzo de tu turno
  3. Juega fuera de turno / defensivamente

Azulejos «Jugar inmediatamente»

Si ves uno de estos símbolos, revela inmediatamente la ficha a los otros jugadores, realiza las acciones indicadas a continuación y luego retira esa ficha de tierra del juego:

Coge una ficha de Tiburón que hayas dejado a un lado y colócala en el espacio marino donde había estado la ficha de Tierra. Los nadadores en ese espacio marítimo se eliminan del juego.

Coge una ficha de ballena que hayas dejado a un lado y colócala en el espacio marino donde había estado la loseta de tierra.

Coge una ficha de Barco que hayas dejado a un lado y colócala en el espacio de mar donde había estado la loseta de Tierra. Si hay nadadores en ese espacio marítimo, colóquelos a bordo del Barco.

Si el espacio marítimo tiene más de tres nadadores, el jugador que reveló la loseta de tierra elige los tres nadadores para colocarlos a bordo del bote.

Elimina a todos los nadadores, serpientes marinas, tiburones, ballenas, barcos y personas en el espacio marino donde había estado la loseta de tierra y en cualquier espacio marino adyacente del juego.

Azulejos «Juega al comienzo de tu turno»

Si ve uno de estos símbolos, coloque la ficha boca abajo frente a usted (en su «mano» de fichas). Luego, una vez por turno en el paso 1 en «Juego» anterior, puede jugar una (y solo una) de estas fichas de su mano de fichas. Una vez jugado, quita esa ficha de tierra del juego:

¡Un delfín ayuda a uno de tus nadadores! Mueve uno de tus nadadores hasta 3 espacios de mar.

¡Obtienes vientos favorables! Mueve uno de los barcos que controlas hasta 3 espacios de mar.

Mueve cualquier Serpiente Marina del tablero de juego a cualquier espacio marino desocupado.

Mueve cualquier tiburón en el tablero de juego a cualquier espacio de mar desocupado.

Mueve cualquier ballena en el tablero de juego a cualquier espacio de mar no ocupado.

Fichas de «jugar fuera de turno / defensivamente»

Finalmente, si ve uno de estos símbolos, coloque la ficha boca abajo frente a usted (en su «mano» de fichas). Estas fichas se juegan fuera de tu turno (y solo en el turno de otro jugador). Estas fichas se consideran fichas «defensivas», ya que se juegan en respuesta al movimiento de una criatura realizado por otro jugador.

Una vez jugado, retira esa ficha de tierra del juego. Así es como puedes jugar estas fichas:

Cuando otro jugador mueve un tiburón a un espacio marino ocupado por uno de tus nadadores, puedes jugar esta loseta de tierra para eliminar al tiburón del juego (antes de que tu nadador sea eliminado del juego por el tiburón). Deja a tu nadador en el espacio marino.

Cuando otro jugador mueve una ballena a un espacio marítimo ocupado por un barco que controlas, puedes jugar esta loseta de tierra para eliminar la ballena del juego (antes de que la ballena vuelque el barco).

Deja el barco en el espacio marino.

Nota sobre los pequeños símbolos en la parte inferior de las fichas de tierra:

Hay 4 pequeños símbolos en la parte inferior de las fichas de tierra. Estos son simplemente recordatorios de cómo y cuándo se juegan las fichas de Tierra:

Juega inmediatamenteJuega al comienzo de tu turno
Coloque en su mano de azulejosJuega fuera de turno / defensivamente

Usando el rollo del dado

Serpiente marina

Si sacas una Serpiente de mar, mueve cualquiera de ellas una casilla de mar. Si hay un Barco ocupado en el espacio marítimo, retíralo del juego y a las Personas a bordo. También elimine a todos los nadadores del espacio marino. Un Barco desocupado no se retira del espacio marítimo.

Tiburón

Si saca un tiburón, mueva cualquiera de ellos uno o dos espacios de mar. Si el primer espacio de mar en el que se entra está ocupado por uno o más Nadadores, el movimiento del Tiburón termina. Elimina a todos los nadadores del espacio marino donde el tiburón termina su movimiento. Un Tiburón no afecta a un Barco en el mismo espacio marítimo.

Ballena

Si saca una ballena, mueva cualquiera de ellas no más de tres espacios de mar. Si la ballena entra en un espacio marítimo que contiene un barco ocupado, el movimiento de la ballena termina. Si hay un Barco ocupado en el espacio marítimo donde la Ballena termina su movimiento, retira el Barco del juego y las Personas a bordo se convertirán en Nadadores. Si el espacio marino también contiene un tiburón, los nadadores se eliminan del juego. Una Ballena no afecta a Nadadores o Barcos desocupados en el mismo espacio marítimo.

Las serpientes marinas, los tiburones y las ballenas no se afectan entre sí. Pueden ocupar el mismo espacio marino.

Fin del juego

Una de las fichas de Montaña tiene la imagen de un volcán en la parte inferior. Tan pronto como un jugador revela esta ficha, un volcán en erupción destruye lo que queda de Atlantis, así como a la gente que aún se mueve hacia las islas seguras. El juego ha terminado.

Es posible que no queden personas para moverse antes de que finalice el juego. Si esto sucede, continúa jugando, excepto que no realices el paso 2 de «Juego» anterior (Mueve tus fichas de Personas y / o Barco) durante tus turnos.

Cuando termine el juego, dé la vuelta a todas las personas que ha aterrizado en las islas seguras y sume los números en la parte inferior. El jugador con más puntos (no necesariamente más personas) gana el juego.