Tie One en las reglas del juego

Componentes

  • Juego de mesa
  • 6 peones
  • 6 fichas numéricas
  • 300 cartas de categoría
  • Lector de tarjetas
  • Turn Tracker con guía de plástico
  • Temporizador de 45 segundos
  • 2 cartas de referencia de categoría
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Túrnense dando pistas y adivinando respuestas en las tarjetas de categoría. Mantenga un registro de las respuestas correctas moviendo su peón a lo largo de la ruta del tablero. ¡El jugador que llega primero al espacio FINAL gana!

Preparar

Separe con cuidado las partes del juego de la hoja de cartón. Retire las partes de plástico de la bolsa. Deseche todos los materiales de desecho.

  1. Las tarjetas de referencia de categoría: estas dos tarjetas enumeran las cuatro categorías: conexiones, misma palabra, rima y asociación libre. Eche un vistazo a las categorías y ejemplos antes de jugar su primer juego, y tenga estas tarjetas a mano como referencia mientras juega.

  2. Las fichas numéricas y los peones: comenzando con el número 1, cuente tantas fichas numéricas como jugadores en su juego; por ejemplo, para un juego de 3 jugadores, use las fichas 1-3; para un juego de 4 jugadores, use las fichas 1-4.

    Toma una ficha numerada y el peón del mismo color. Coloca tu ficha frente a ti (este es tu número de jugador) y tu peón en el espacio del tablero BEGIN. Todos los jugadores hacen lo mismo. Coloque las fichas y los peones adicionales fuera del juego.

  3. Las cartas de categoría: baraja el mazo de cartas y colócalo boca abajo cerca del tablero para formar una pila para robar. Coloque el lector de tarjetas cerca.

  4. El rastreador de turnos : el rastreador de turnos empareja a dos jugadores diferentes por número en cada turno, con un compañero como dador de pistas y el otro como adivinador.

    Esto mantiene el juego interesante y justo y les da a todos los jugadores turnos iguales para dar pistas y adivinar respuestas.

    Elija un jugador para administrar el rastreador de turnos. Si este es su trabajo, tome el rastreador de turnos y la guía de plástico, y busque la columna que coincida con el número de jugadores en su juego. Luego, coloque la guía y deslice el puntero hasta la línea superior (el primer giro).

    Para comenzar un juego de 4 jugadores, coloque la guía en la línea superior del rastreador de turnos como se muestra.

  5. El temporizador: elige un jugador para realizar un seguimiento del tiempo en cada turno. Si este es su trabajo, coloque el reloj de arena frente a usted. (Otro jugador debería hacerse cargo de tus deberes durante tu turno).

Como se Juega

En un giro:

  1. Rastreador de vueltas

    Para comenzar cada giro, deslice la guía hacia abajo una línea en el rastreador de giros. (La guía ya está en su lugar para el primer turno). Luego anuncie quién dará las pistas y quién adivinará las respuestas. Por ejemplo, "1 da a 2" significa que el jugador I será el dador debido y el jugador 2 será el adivinador.

  2. El dador de pistas

    En sus turnos como dador de pistas, su objetivo es lograr que su compañero adivine las siete respuestas de la tarjeta antes de que se agote el temporizador de 45 segundos.

    Tome el lector de tarjetas y la tarjeta superior de la baraja. Manteniendo la tarjeta y el lector boca abajo, deslice la tarjeta en el lector hasta que la parte inferior de la tarjeta esté alineada con la muesca en la parte inferior del lector.

    Luego, dé la vuelta a la tarjeta y anuncie la categoría a su compañero (el adivino).

    Deslice la tarjeta boca abajo hacia arriba en el lector boca abajo, luego dé la vuelta al lector y anuncie la categoría

  3. El temporizador

    Diga (por ejemplo) "¡Listo, listo, listo!" Luego, gire el temporizador para iniciar la cuenta regresiva de 45 segundos.

  4. El dador de pistas

    Deslice rápidamente la tarjeta hacia arriba para que aparezca la respuesta principal en la ventana del lector y comience a darle pistas a su compañero. Tan pronto como escuche la respuesta correcta, reconózcala o repítala para que el adivino sepa la redacción exacta.

    Luego, deslice rápidamente la tarjeta hacia arriba para revelar la siguiente respuesta en la ventana y comience a dar pistas para la nueva respuesta. El cuadro siguiente enumera las reglas para dar pistas.

    Qué hacer y qué no hacer para dar pistas

    • No digas ninguna parte de la respuesta que buscas. Si te atrapan haciendo esto, no recibirás crédito por la respuesta.

    • Haz gestos siempre que sea útil.

    • Omita una respuesta si usted (o su pareja) tiene problemas. Si el tiempo lo permite, puede volver a él más tarde. Hint Skipping debería ser el último recurso en las categorías Hookups y Free Association porque rompe el vínculo de una respuesta a la siguiente.

    • Reconozca o repita la redacción exacta de cada respuesta correcta. Esto ayudará a su pareja a establecer la conexión de una respuesta a otra.

  5. El adivino

    En sus turnos como adivinador, su objetivo es adivinar las siete respuestas de la tarjeta antes de que se agote el temporizador de 45 segundos. Tenga en cuenta la categoría mientras adivina; dado que todas las respuestas están unidas, esto le da una pista automática para cada respuesta.

    Cada vez que adivine una respuesta correcta, asegúrese de conocer su redacción exacta.

  6. El temporizador

    Si los socios todavía están "dando y adivinando" cuando se acaba el tiempo, anuncia que se acabó el tiempo. Los jugadores no reciben crédito por las respuestas dadas cuando se acaba el tiempo

Puntuación

Después de la parte de "dar y adivinar" del turno, el dador de pistas suma las respuestas correctas. Luego, cada socio mueve su peón un espacio a lo largo de la ruta del juego por cada respuesta correcta. (Está bien compartir espacios con otros peones).

Movimiento adicional : si los socios obtuvieron las siete respuestas en la tarjeta, cada uno de ellos se mueve un espacio adicional, ¡para un total de ocho espacios!

Terminando el turno

El dador de pistas retira la carta del lector y la coloca en la pila de descarte junto a la pila de robo. Esto finaliza el turno.

Fin del juego

Sigue jugando hasta que un jugador llegue al espacio FINAL para ganar.

Si dos jugadores alcanzan el espacio FINAL en el mismo turno, el jugador que estaba más cerca del espacio FINAL antes de la jugada gana.

Si ambos jugadores comenzaron desde el mismo espacio, es un empate para la victoria. Resuelve el empate de manera amistosa y pacífica ... ¡o simplemente juega a otro juego!

En el caso poco probable de que nadie haya ganado en el último turno, simplemente deslice la guía del rastreador de turnos hacia la línea superior y continúe jugando hasta que haya un ganador.

Subir