¡Timbre! Reglas del juego
Componentes
- 60 tarjetas de números y letras
- 3 comodines
- Juego de mesa
- 8 peones
- 8 fichas IN / OUT
- Instrucciones
Objeto del juego
Llega a la meta antes que cualquier otro jugador.
Preparar
Coloca el tablero en el centro del área de juego. Haga que cada jugador seleccione un color. Haga que cada jugador coloque su peón en el área de Inicio del tablero.
Luego, haz que cada jugador coloque la ficha que coincida con el color de su peón frente a ellos. Seleccione un jugador para repartir primero. Elimina un comodín del mazo.
¡El Ding! Cubierta
Esta baraja tiene 4 palos: azul, naranja, amarillo y verde. Hay 15 cartas de cada color. Las tarjetas numéricas se clasifican según su valor, del 2 al 12, siendo 12 el más alto.
Cuando no se utilizan para hacer un DING, las cartas D, i, nyg tienen un valor de 1. También hay 3 comodines en la baraja.
Un comodín vale más que un 12 y es la carta mejor clasificada en juego. Siempre es la carta de mayor rango en el palo de triunfo.
Como se Juega
Los jugadores avanzan en el tablero haciendo trucos uno por uno o jugando un DING.
Los jugadores pueden optar por entrar o salir de cualquier mano. Los jugadores que participan en una mano deben retroceder en el tablero si no ganan ninguna baza. Sin embargo, participar en manos es la única forma de avanzar en el tablero y ganar el juego.
Los jugadores que participan en una mano pueden intentar realizar un DING, un movimiento especial que vale 5 bazas y que se juega antes de que se juegue la primera.
Elegir a Trump
El crupier baraja la baraja y reparte 5 cartas a cada jugador. Luego, el crupier coloca la pila restante de cartas sobre la mesa y da vuelta la carta en la parte superior de la pila.
El color de la carta superior se convierte en el palo de triunfo. Cualquier carta al revés es una carta comunitaria a los efectos de jugar un DING. (Si un comodín es la primera carta, el crupier da la vuelta a una segunda carta para decidir el triunfo. El comodín también permanece abierto).
Consejo: si solo un jugador se inscribe en una mano, ese jugador avanza automáticamente 5 espacios.
Optar por entrar o salir
Los jugadores tienen la opción de participar o pasar en cada mano. Después de mirar su conjunto de 5 cartas, cada jugador decide si cree que puede ganar al menos una baza.
Los jugadores luego declaran si están DENTRO o no. Cada jugador hace esto protegiendo su ficha con su mano y configurándola de forma privada para que se lea IN o OUT, dependiendo de si desea jugar esa mano.
El crupier pregunta a los jugadores si están DENTRO o FUERA. Luego, todos los jugadores revelan sus fichas a los demás jugadores al mismo tiempo.
Consejo: para un juego más salvaje con aún más DING, baraja los 3 comodines en el mazo al comienzo del juego.
Los jugadores que han optado por IN intentan hacer trucos uno a la vez O hacer todos los trucos a la vez con un DING.
Jugando una mano
Los jugadores que hayan configurado sus fichas para leer FUERA se quedan fuera. Los jugadores cuyas fichas se lean IN pueden intentar mejorar sus manos pidiendo al crupier hasta 3 cartas nuevas.
El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj; el primer jugador activo a la izquierda del crupier es el primer jugador que puede solicitar cartas de reemplazo. Un jugador que recibe nuevas cartas debe seleccionar qué cartas descarta antes de mirar sus nuevas cartas.
Las cartas nuevas se reparten desde la parte superior de la pila de cartas restante. Las cartas descartadas se colocan en la parte inferior de esa pila. Después de que todos los jugadores activos hayan tenido la oportunidad de pedir nuevas cartas, el primer jugador activo a la izquierda del crupier juega primero al sacar una carta. Desde
luego, el jugador que gana una baza lidera la siguiente baza.
Hacer trucos
Un jugador puntúa un truco jugando la carta más alta en un truco dado. Los jugadores deben hacer lo mismo si es posible.
Las cartas en el palo de triunfo para una mano determinada superan a otros palos. Los comodines son siempre la carta de triunfo de mayor rango. Si sale un comodín y otro jugador no tiene otro triunfo excepto un comodín, debe jugar su comodín.
Si se juegan 2 comodines en la misma mano, el jugador que jugó el comodín primero realiza la baza. Si dos letras (D, i, n o g) del mismo color se juegan en la misma mano y está en juego ganar el truco, el jugador que jugó la primera carta toma el truco.
Si no se juega ningún triunfo o comodín, entonces el número más alto jugado del palo que salió gana la baza.
Moviendo espacios hacia atrás |
Trucos de puntuación
el juego que pierde todos los trucos se movería 1 espacio hacia atrás. Sin embargo, un jugador cercano a la meta que
Cada truco vale 1 espacio cada uno. Por ejemplo, un jugador que gana 2 bazas mueve su peón en el sentido de las agujas del reloj 2 espacios más cerca de la meta.
Un jugador activo que no hace una baza en una mano determinada debe retroceder 1-4 espacios, dependiendo de la posición de su peón en el tablero. El número marcado en cada una de las zonas de color del tablero muestra cuántos espacios debe retroceder el peón de un jugador.
Un jugador que acaba de empezar a perder cada truco tendría que moverse 4 espacios hacia atrás.
Sugerencia: si está en Inicio y no logra hacer un truco, no retrocede. No puede retroceder más que Inicio.
Ir por un Ding
Cada jugador también puede ganar puntos yendo por un DING. Este movimiento es el equivalente a que un jugador gane los 5 trucos de una mano. Un jugador puede declarar un DING si obtiene una carta D, una i, una ny una ag.
El DING se puede deletrear con cartas naturales o con la ayuda de comodines. (Un comodín puede representar cualquiera de las cuatro letras). Los jugadores pueden usar las cartas que se repartieron originalmente o cualquier carta repartida como reemplazos.
Un ejemplo de un DING creado usando tarjetas de letras y un comodín. |
Además, cualquier carta mostrada por el crupier para decidir el triunfo es una carta comunitaria. Si esta carta es D, i, n, go comodín, un jugador puede usarla además de las cartas en su mano para construir un DING. Por lo tanto, puede construir un DING usando cartas con letras y comodines que estén en su mano o que sean cartas comunitarias.
Un jugador que puede construir un DING coloca su DING antes de que se juegue la primera carta, pero después de que los jugadores que están DENTRO hayan tenido la oportunidad de pedirle al crupier hasta 3 cartas nuevas.
Si 2 jugadores tienen DING, solo cuenta el primer DING jugado. Si tienes un DING, tócalo lo más rápido que puedas, ¡en caso de que otro jugador también tenga un DING! (Esta es la única vez que puedes jugar fuera de orden).
El jugador que declara un DING avanza 5 espacios en el tablero. Los jugadores activos de esa mano deben moverse hacia atrás el máximo número de espacios posibles.
El número de espacios para retroceder se basa en la posición de cada peón. Los números están marcados en cada zona de color.
Fin del juego
El primer jugador en llegar a la meta gana el juego.
Nota: Si hay 2 o más jugadores dentro de los 5 espacios del final, los movimientos se otorgan truco por truco, y los peones se mueven al final de cada truco en lugar de al final de la mano.
El ganador es el jugador que llega primero a Finalizar.