TINYformando las reglas del juego de Mars

Diseñado por Michael Bevilacqua. Arte de Cheryl Leon Levy.

TINYforming Mars es un juego de 1-2 jugadores ambientado en un futuro lejano; donde la humanidad ha dominado las tecnologías necesarias para convertir a nuestro vecino sin vida, Marte, en un destino próspero para la humanidad.

Componentes

  • 7 cartas de proyecto
  • 2 cartas de mapa
  • Créditos
  • Cubos de jugador: Blanco x3, Negro x3
  • Cubos de parámetros: calor (rojo) x11, vegetación (verde) x7, agua (azul) x4
  • Fichas de recursos: Naturaleza x2, Producción x1, Ciencia x1.

Objeto del juego

Cada jugador está intentando terraformar Marte completando proyectos que cumplan con uno o más de los parámetros de Marte para sustentar la vida; los que son: Calor, Oxígeno (proporcionado por Greenery) y Agua.

El jugador que sea capaz de completar más proyectos hacia este objetivo, mientras construye ciudades en las mejores propiedades inmobiliarias de Marte, será el ganador.

Flujo del juego

El juego se desarrolla en varias rondas, conocidas como Generaciones, en las que los jugadores se alternarán por turnos. Primero, los jugadores redactarán tarjetas de proyecto que describen los proyectos a los que tienen acceso.

Luego, en el turno de un jugador, puede completar uno de sus propios Proyectos, uno de los Proyectos Estándar o aprobar. Cuando ambos jugadores han pasado, la Generación termina y los jugadores recaudan ingresos para comenzar la próxima Generación.

Los tres parámetros: Calor, Vegetación y Agua están representados por Cubos Rojo, Verde y Azul, respectivamente. Los jugadores adquirirán o colocarán estos cubos completando Proyectos y Proyectos estándar.

Preparar

  1. Los jugadores decidirán si quieren jugar el Mapa Tharsis o el Mapa Elysium y colocarlo en el centro de la mesa.

  2. Los jugadores determinarán al azar quién será el jugador blanco y quién será el jugador negro. El jugador Blanco comienza el juego y será el primero en las Generaciones impares (rondas 1,3,5 ..). y el jugador negro será el primero en las generaciones pares (rondas 2, 4, 6 …). Cada jugador toma los 3 cubos que coinciden con el color que está jugando.

  3. Cada jugador toma 5 cubos de crédito (amarillo).

  4. Los 3 tipos de cubos de parámetros (rojo, verde y azul) se colocan a un lado del mapa para crear un suministro.

  5. Las 4 fichas de recursos (naturaleza, producción y ciencia) se colocan a un lado del mapa para crear un suministro.

  6. Toma las 7 cartas de Proyecto y barajalas. Una vez mezclados, colócalos a un lado del tablero para crear una baraja de cartas.

  7. El jugador blanco roba y voltea la primera carta de Proyecto y determina qué lado se enfrentará a él y qué lado se enfrentará al jugador negro. El jugador negro roba y voltea la segunda carta de Proyecto y determina qué lado se enfrentará a él y qué lado se enfrentará al jugador blanco.

    Finalmente, el jugador blanco roba y voltea la tercera carta de Proyecto y determina qué lado lo enfrentará y qué lado enfrentará al jugador negro.

  8. El jugador negro coloca uno de sus cubos negros en cualquier hex que no esté reservado para el agua. Esta es la ubicación de inicio de su primera ciudad.

    El jugador Blanco coloca entonces uno de sus Cubos Blancos en cualquier hex que no esté reservado para el agua y que no sea adyacente al hex ocupado por la ciudad del jugador Negro. Esta es la ubicación de inicio de su primera ciudad.

Parámetros

Los tres parámetros, calor, vegetación y agua son cómo terraformas Marte. Están representados por cubos rojo, verde y azul, respectivamente. Se adquieren activando Proyectos de tarjeta y Proyectos estándar.

Cuando al menos 2 de los 3 tipos de cubos de parámetros se hayan agotado del suministro, se activará el final del juego y esa será la generación final.

Calor:

Cuando un jugador gana un Heat Bl Cube, toma un Red Cube del suministro y lo agrega a su propio suministro personal. Cada Heat Cube en el suministro personal de un jugador vale 1 punto de victoria al final del juego. Un cubo de calor en el mapa vale -1 punto para cualquier ciudad adyacente a ese cubo de calor.

Verdor:

Cuando coloques un cubo de vegetación, toma un cubo verde del suministro y agrégalo a un hex vacío en el mapa que no esté reservado para el agua. Cada cubo de vegetación adyacente a una ciudad puntúa 1 punto de victoria del propietario de la ciudad, más 1 PV adicional si está adyacente solo a la ciudad de ese jugador y no a la ciudad de su oponente durante la puntuación del juego final.

Agua

Cuando coloques un cubo de agua, toma un cubo azul del suministro y agrégalo a un hex vacío en el mapa reservado para el agua. Un hex que está reservado para el agua tiene un fondo azul claro.

Al colocar un cubo de agua, si el hexágono tiene una etiqueta, obtén una ficha de recurso equivalente del suministro si hay alguna disponible. Además, si el cubo de agua se coloca junto a cualquier otro cubo de agua, el jugador que lo coloque gana 1 crédito por cada cubo de agua adyacente.

Durante la fase de ingresos de una generación, un cubo de agua añade 1 a los ingresos de cada ciudad adyacente. Cada cubo de agua adyacente a solo uno de los dos jugadores vale 1 punto de victoria para ese jugador al final del juego.

Mapa

Cada mapa de Marte se compone de 19 hexágonos. Hay 14 hexes que pueden tener Cubos de vegetación o Cubos de ciudad y 5 hexes teñidos de azul que están reservados para Cubos de agua.

Bonus Hex:

Un Bonus Hex tiene una Etiqueta en el centro y un borde grueso que coincide con el color de la Etiqueta. Si un jugador tiene una ciudad en un maleficio de bonificación, cuenta como tener una de esa etiqueta mientras su ciudad esté allí. Hay 5 maleficios adicionales.

Hexagonal vacío:

Hay 9 maleficios vacíos que no ofrecen ningún beneficio adicional.

Hexagonal de agua:

Un Water Hex tiene un fondo azul claro. Si un jugador coloca un ~ Cubo de parámetros en un hexágono de agua que contiene un icono de ficha de recurso, inmediatamente gana esa ficha para su suministro.

En el turno de un jugador, si cumple con todos los requisitos de una de sus cartas de Proyecto (los lados que están frente a él), puede activar ese Proyecto para realizar la habilidad de esa carta. Estas habilidades generalmente permiten al jugador obtener un cubo de calor o colocar un cubo de vegetación o agua en el mapa.

El uso efectivo de las tarjetas de Proyecto ayudará a ganar el juego. Un jugador solo puede activar cada una de sus cartas de Proyecto una vez por Generación.

1 Nombre del proyecto

2 Costo en Créditos: Si el Costo tiene un * después del número, el costo puede reducirse por un efecto del Proyecto. Al pagar por un Proyecto, el jugador debe colocar 1 Cubo de Crédito en la tarjeta de Proyecto para demostrar que ha utilizado ese Proyecto en esta Generación. Los Créditos adicionales utilizados para pagar el costo se devuelven al suministro.

Si un jugador gana Créditos durante una Fase de Acción, no se le permite tomar los Créditos que se hayan colocado en las cartas de Proyecto.

3 Requisitos: Cada proyecto requiere que tenga acceso a un cierto número y tipo de etiquetas. Las Etiquetas pueden provenir de cualquier combinación de tus Cartas de Proyecto (ver # 6), tus ciudades en hexes de bonificación y de gastar (descartar) Fichas de Recursos.

Además de las etiquetas, algunos proyectos también requieren un cierto número de cubos de parámetros. El requisito de Heat se refiere a la cantidad combinada de los suministros personales de Heat Cubes de ambos jugadores más cualquier Heat Cubes en el mapa. El requisito de verde o cubo de agua se refiere a los cubos verde / azul en el mapa.

4 iconos de efectos: aquí se describe la capacidad del proyecto para una referencia rápida. Además, el color de fondo de la tarjeta indica cuál de los tres parámetros ayudará a completar el proyecto. Rojo / Calor, Verde / Verde y Azul / Agua. También está Gray; este tipo no completará los parámetros, pero ofrecerá alguna otra habilidad.

5 Efecto: la capacidad de la carta de Proyecto se describe en palabras para corresponder con los Iconos de Efecto. Si no hay cubos de parámetros disponibles que coincidan con el proyecto correspondiente, ese proyecto no se puede activar.

6 etiquetas: cada tarjeta de proyecto ofrece inmediatamente 2 etiquetas en el lado que mira hacia usted que se pueden utilizar para cumplir con los requisitos de sus otras tarjetas de proyecto o de un proyecto estándar.

No es necesario completar el Proyecto para obtener las Etiquetas que el Proyecto proporciona, esto es automático y las tiene tan pronto como se eligen las tarjetas al comienzo de cada Generación. Los 5 tipos de etiquetas son:

Proyectos estándar

Una vez por Generación, un jugador puede completar uno de los cinco Proyectos Estándar si cumple con todos los requisitos del elegido.

Cuando un jugador activa su Proyecto estándar, coloca uno de sus Cubos de jugador en el lugar del Proyecto estándar para mostrar que no puede activar otro Proyecto estándar en esta Generación. La mayoría de los proyectos estándar tienen un costo y un requisito de etiqueta similar a las tarjetas de proyecto.

1. Vender patente: gana 1 crédito. No hay requisitos ni costos para esto. Si no hay Créditos en el suministro, un jugador no puede tomar este Proyecto Estándar.

2. Construir ciudad: coloca o reubica un Cubo de jugador en el mapa como ciudad, observando las siguientes reglas:

  1. Un jugador está limitado a 2 ciudades,
  2. Una ciudad debe colocarse en un hexágono vacío en el mapa.
  3. Un jugador no puede colocar una ciudad en un hexágono reservado para agua (fondo azul claro),
  4. Un jugador no puede colocar una ciudad adyacente a ninguna otra ciudad.

Si un jugador ya ha colocado sus ciudades, puede realizar este Proyecto Estándar para reubicar una de sus ciudades en un nuevo hex, observando las mismas reglas de ubicación.

3. Importar agua: coloca un cubo de agua disponible del suministro en un hex vacío reservado para el agua.

4. Invernaderos: coloca un cubo de vegetación disponible del suministro en un hexágono vacío no reservado para el agua.

5. Granjas de energía: el jugador obtiene un cubo de calor disponible del suministro.

Tokens de recursos

Cuando se coloca un Cubo de parámetros en un espacio reservado para un Cubo de agua que tiene un icono de Etiqueta, el jugador que lo coloca obtiene una Ficha de recurso que coincide con ese icono del suministro.

Si no hay Fichas de Recursos coincidentes disponibles, el jugador no gana nada. Se puede gastar una ficha de recurso devolviéndola al suministro cuando un jugador necesita esa etiqueta correspondiente para un proyecto o proyecto estándar.

Algunos proyectos ofrecen al jugador activo la opción de una ficha de recurso disponible. Cuando esta habilidad está activada, la ficha de recursos proviene del suministro. Los tres tipos de Fichas de recursos son Naturaleza (x2). Producción y ciencia:

Generaciones (jugabilidad)

El jugador blanco comienza con generaciones impares y el jugador negro comienza con generaciones pares. Cada Generación (ronda) las siguientes fases ocurren en este orden:

  1. Fase de investigación
  2. Fase de acción
  3. Fase de ingresos

1. Fase de investigación

La primera fase de cada generación es la fase de investigación. Durante esta fase, los jugadores robarán las cartas de Proyecto a las que tendrán acceso a esa Generación.

Comenzando con el jugador inicial de la Generación, toma una carta de Proyecto del mazo de robo, dale la vuelta y decide qué Proyecto se enfrentará a ti y cuál enfrentará a tu oponente. El segundo jugador repite este proceso para la segunda carta de Proyecto.

El jugador inicial repite este proceso para la tercera y última carta de Proyecto. Al final de la fase de investigación, cada jugador tendrá acceso solo a los 3 proyectos que tiene frente a ellos.

2. Fase de acción

El jugador inicial de la Generación completará una de sus cartas de Proyecto, completará un Proyecto Estándar o Pasará. Después de realizar una acción, el segundo jugador realizará una acción.

Se tomarán acciones, una a la vez, entre cada jugador, hasta que pase un jugador. Después de que un jugador pasa, ya no puede realizar ninguna acción durante esa fase de acción. El jugador que no ha pasado puede seguir realizando acciones hasta que pase.

Para poder jugar un Proyecto o un Proyecto Estándar, el jugador debe tener las Etiquetas y Créditos requeridos y cumplir con los Parámetros listados. Si un jugador no puede cumplir con todos los requisitos, no puede activar el Proyecto o el Proyecto Estándar.

Nota: Aún tiene acceso a las Etiquetas provistas en la parte inferior de sus tarjetas de Proyecto, ya sea que el Proyecto esté activado o no.

Recordatorios: un jugador nunca puede completar el mismo Proyecto dos veces en la misma Generación.

Un jugador solo puede completar 1 Proyecto Estándar por Generación.

Si un jugador debe ganar Créditos debido a una acción y no hay suficientes disponibles del suministro, recibe tanto como está en el suministro y el resto se pierde. Los créditos colocados en proyectos no se pueden eliminar durante la fase de acción.

Cuando ambos jugadores hayan pasado, todos los créditos de proyectos se devuelven al suministro. Las cartas de Proyecto de esa Generación se devuelven al fondo del Mazo de Robo, boca arriba, en el mismo orden en que fueron robadas.

3. Fase de ingresos

Comenzando con el jugador inicial de la Generación, recolectará 1 Crédito por cada una de sus ciudades. También obtendrá 1 crédito por cada cubo de agua adyacente a cada una de sus ciudades. Un cubo de agua que toque las dos ciudades de un jugador cuenta para cada una de esas ciudades.

Después de que el jugador inicial haya agregado sus Créditos de la Fase de Ingresos a los Créditos que no usó durante la Fase de Acción, debe regresar al suministro todos los Créditos por encima de 5 (los impuestos marcianos son severos). El segundo jugador recauda ingresos siguiendo las mismas reglas.

Verificar el final del juego: si no se ha agotado el suministro de Cubos de parámetros de al menos 2 de los 3 tipos y hay al menos un hexágono vacío en el mapa, comienza la próxima Generación y el jugador inicial cambiará al jugador que estaba no el jugador inicial durante la generación actual.

Si el suministro de Cubos de parámetros se ha agotado de al menos 2 de los 3 tipos o no hay más hexágonos vacíos, el juego termina y se lleva a cabo la puntuación final.

Fin del juego

Cuando el suministro de al menos 2 de los 3 tipos se haya agotado o no haya hexágonos vacíos en el mapa, esa Generación será la Generación final del juego.

Una vez completada la última generación, los jugadores calcularán sus puntuaciones:

  • Cada ciudad obtiene 1 punto por cada cubo de vegetación adyacente. -1 punto por cada Heat Cube adyacente a él.

  • Greenery & Water Cubes cada puntuación: 1 punto al propietario de una ciudad adyacente a ella si solo está adyacente a una de las ciudades de los jugadores, no a ambas.

  • Puntaje de Heat Cubes: 1 punto por cada Heat Cube en el suministro personal del jugador.

Si los jugadores empatan, compare lo siguiente hasta que un jugador tenga más que el otro jugador en este orden:

  1. Puntos de ciudades.
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