Traición en las reglas del juego Baldur's Gate

La Puerta de Baldur está maldita. La sombra de Bhaal ha cubierto la ciudad, y ahora el dios del asesinato les susurra a aquellos que abrirían un camino de sangriento caos en su nombre. Como en respuesta a la oscura presencia de Bhaal, los monstruos y otros horrores salen de las alcantarillas y las sombras, arrastrando los pies por las calles y callejones en busca de presas.

Los Arpistas te han pedido que detengas el mal que ha infectado la ciudad. Uniendo fuerzas con otros héroes de todos los ámbitos de la vida, ingresas a Baldur's Gate con tus compañeros, listo para hacer lo que sea necesario para desterrar a Bhaal y sus seguidores a las sombras. ¿Eres lo suficientemente fuerte para resistir la corrupción de Bhaal, o alguno de ustedes sucumbirá a su locura?

En Betrayal at Baldur's Gate, cada jugador interpreta a un aventurero que investiga la ciudad de Baldur's Gate. A medida que explora los rincones sórdidos de la ciudad, descubre nuevos mosaicos (edificios, calles y catacumbas). Cada vez que ingresa un mosaico nuevo, es posible que encuentre algo. . . o algo podría encontrarte.

Los aventureros cambian a lo largo del juego (para bien o para mal), dependiendo de cómo lidien con las sorpresas de la ciudad. La ciudad es diferente cada vez que sales de la relativa seguridad de Elfsong Tavern.

En algún momento aleatorio durante el juego, un aventurero activa un escenario llamado refugio. Cuando se revela el refugio, un aventurero se convierte en un traidor empeñado en derrotar a sus antiguos compañeros. El resto de los aventureros se convierten en héroes que luchan por sobrevivir. A partir de ese momento, el juego es una pelea entre el traidor y los héroes, a menudo hasta la muerte.

Este juego tiene cincuenta lugares y cada uno cuenta una historia diferente. Todos son tuyos para explorar mientras vives o mueres en Baldur's Gate

Componentes

  • 2 libros encantadores
  • 13 tejas de construcción
  • 14 baldosas de calle
  • 15 fichas de catacumba
  • 1 loseta de inicio de la taberna Elfsong / cámara interior / cocina
  • 1 baldosa de inicio de sótano de cocina / aterrizaje de catacumba
  • 6 figuras de aventurero de plástico
  • 6 cartas de aventurero de dos caras
  • 30 clips de plástico
  • 8 dados
  • 1 pista de giro / daño
  • 45 cartas de evento
  • 22 cartas de artículos
  • 13 cartas de presagio
  • 6 cartas de ayuda al jugador
  • 215 fichas
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Explora la ciudad de Baldur's Gate y fortalece a tu aventurero hasta que comience la caza. Después de eso, tu objetivo es completar primero la condición de victoria de tu bando, ya sea como un traidor o un héroe.

Ya familiarizado con la traición en House on the Hill

Estos son los grandes cambios:

Una nueva tirada de acecho: cuando hagas una tirada de acecho, lanza dados igual al número de cartas de presagio ya reveladas. Si sacas 6 o más (6+), se activa el refugio.

Una nueva forma de determinar el primer jugador: todos toman una tarjeta de ayuda al jugador al comienzo del juego. ¡Quien tenga la tarjeta con el número más bajo va primero!

Aventureros: en lugar de exploradores, este juego tiene aventureros. Cada uno de los aventureros tiene un poder de aventurero único que se puede usar durante todo el juego.

Niveles de la ciudad: en lugar de 3 pisos en la casa, la ciudad de Baldur's Gate tiene 2 niveles: ciudad y catacumba. El nivel de la ciudad incluye mosaicos de construcción y mosaicos de calles, mientras que el nivel de catacumba incluye mosaicos de catacumbas.

Pilas de fichas: al comienzo del juego, coloca las 2 fichas iniciales más largas y separa el resto de las fichas por el color de sus espaldas, creando 3 pilas de fichas. El color de la entrada es importante al salir: cuando salga de una baldosa, observe el color de la entrada. La ficha que descubra procederá de la pila de fichas de ese color.

Rejillas de alcantarillado: las rejillas de alcantarillado permiten una caída unidireccional a la loseta de aterrizaje de catacumbas.

Escaleras: las baldosas de la cocina y la tienda de armas tienen escaleras que se conectan a las baldosas correspondientes del sótano. Tanto la cocina como el sótano de la cocina están en el tablero al comienzo del juego, lo que te permitirá viajar entre ellos. Para usar las escaleras en la Tienda de Armas o en el Sótano de la Tienda de Armas, necesitarás encontrar ambas fichas.

Robar: puedes robar un objeto o presagio si infligirías 2 o más puntos de cualquier tipo de daño, no solo daño físico.

Preparar

Deja a un lado los libros de refugio Traitor's Tome y Secrets of Survival. Los usará después de que se revele el refugio.

Cada jugador elige una carta de aventurero. Hay un aventurero diferente en cada lado de una carta de aventurero. Elegir uno.

Adjunta 4 clips de plástico a tu tarjeta de aventurero. Cada uno debe señalar uno de los valores iniciales del aventurero para Poder, Velocidad, Conocimiento y Cordura. El valor inicial es de color verde.

Baraja las cartas de presagio y colócalas boca abajo en una pila donde todos puedan alcanzarlas. Haga lo mismo con las tarjetas de artículos y las tarjetas de eventos.


Encuentra las 2 baldosas iniciales más largas (mostradas arriba): la baldosa Elfsong Tavern / Cámara interior / Cocina, y la baldosa Catacomb Landing / Sótano de cocina.

Separe el resto de las fichas por la parte posterior y mezcle cada una de las 3 pilas. Coloque las 3 pilas boca abajo donde todos puedan alcanzarlas.

Cada jugador coloca su figura de plástico de aventurero en la Taberna Elfsong. (El color primario de cada figura de aventurero coincide con el color del retrato en su tarjeta de aventurero).

Coloque los dados en una pila al alcance de la mano. Vea quién va primero. Distribuya al azar las tarjetas de ayuda al jugador (numeradas del 1 al 6), una para cada jugador. El jugador que tenga la carta con el número más bajo tomará el primer turno. Los jugadores se turnan para ir a la izquierda siguiendo al primer aventurero.

Después de la configuración, la tabla debería verse así.

Como se Juega

Comenzando con el primer jugador y yendo a la izquierda, cada jugador toma un turno para explorar la ciudad.

Una vez que comienza el refugio, el juego sigue un orden ligeramente diferente.

Rasgos

Cada aventurero tiene cuatro rasgos, que se muestran como líneas de números en la tarjeta de aventurero: Poder, Velocidad, Conocimiento y Cordura. Poder y Velocidad son rasgos físicos, mientras que Conocimiento y Cordura son rasgos mentales.

Muchas cartas, fichas y otros efectos del juego ajustan tus rasgos hacia arriba y hacia abajo. Cuando un efecto aumenta o disminuye un rasgo, desliza el clip de plástico tantos espacios como indique el efecto.

Por ejemplo, el poder inicial de Azadeh Rashka es 3. Si un efecto aumenta su poder en 2, deslizaría el clip 2 espacios hacia el valor máximo, elevando su poder a 4. Cada rasgo tiene un valor máximo, el número más alto en la línea. , que no puede superarse incluso si un efecto lo aumentara.

Cada rasgo también tiene un símbolo de calavera debajo de su número más bajo en la línea. Una vez que comienza el refugio, si alguno de tus rasgos cae al símbolo del cráneo, tu aventurero muere. Antes de que comience el refugio, nadie puede morir, es decir, ningún rasgo puede ir por debajo de su número más bajo en la línea (en cambio, permanece en el número más bajo).

Una nota sobre terminología: en aras de la simplicidad, estas reglas usan "tú" para referirse al personaje que realiza la acción o que se ve afectado por la carta o ficha, ya sea un aventurero (que incluye héroes y el traidor) o un monstruo.

Las reglas que afectan a un tipo particular de personaje (como un aventurero) usan ese término.

La Cordura inicial de Tasha Brightbottle es 3. Si un efecto reduce su Cordura en 2, deslizarías el clip 2 espacios hacia el símbolo de la calavera, bajando su Cordura a 1. (Si su Cordura cae en más de 2, Tasha morirá a menos que la caza aún no ha comenzado).

Daño: muchas cartas, fichas y otros efectos del juego pueden infligir daño a tu aventurero. Cuando recibes daño físico, puedes dividirlo entre Poder y Velocidad como quieras.

Desliza los clips para esos rasgos un número total de espacios igual a la cantidad de daño que recibiste. El daño mental funciona igual que el daño físico, pero divide el daño como elijas entre Conocimiento y Cordura.

En tu turno:

Puedes realizar 6 tipos diferentes de acciones durante cada uno de tus turnos. Puede realizar estas acciones en cualquier orden, con la frecuencia que cada tipo lo permita en un turno.

  1. Moverse
  2. Descubra un nuevo mosaico
  3. Usa tarjetas de objetos y presagios
  4. Intenta tirar el dado
  5. Usa tu poder de aventurero
  6. Haz un ataque, después de que comience el refugio

Si robaste una carta de presagio antes de que comience el refugio, debes hacer una tirada de refugio al final de tu turno.

¿En qué tipo de mosaico estoy?

Algunos efectos se preocupan por el tipo de mosaico en el que se encuentra tu aventurero. En general, las baldosas de construcción tienen pisos de madera de color rojo / marrón, las baldosas de calle tienen pisos de adoquines de color canela y las baldosas de catacumba tienen pisos de piedra gris azulado.

Estos colores de suelo reflejan los colores de la parte posterior de las baldosas y los marcos de las puertas para facilitar su reconocimiento.

Un movimiento

En tu turno, puedes moverte hasta un número de espacios (mosaicos) igual a la Velocidad actual de tu aventurero. Puedes realizar acciones (como usar un objeto o atacar) en medio de tu movimiento. Sin embargo, siempre que un efecto del juego te haga robar una carta por cualquier motivo, debes dejar de moverte durante el resto de tu turno.

Moverse entre niveles

En Betrayal at Baldur's Gate, hay dos niveles de la ciudad. El nivel de la ciudad (que es donde comienzas el juego) contiene mosaicos de edificios y calles, mientras que el nivel de catacumba contiene solo mosaicos de catacumbas.

Hay dos formas de llegar entre el nivel de las catacumbas y el nivel de la ciudad: rejillas de alcantarillado y escaleras.

Las rejillas de alcantarillado son rutas de un solo sentido desde ciertas casillas de calles en el nivel de la ciudad hasta el Desembarco de las catacumbas en el nivel de las catacumbas. Las escaleras (como las de la cocina y el sótano de la cocina) son rutas de dos vías entre dos baldosas específicas.

Saltar por una rejilla de alcantarillado cuesta 1 espacio de movimiento, al igual que viajar entre mosaicos conectados adyacentes, pero viajar entre dos mosaicos con escaleras iguales cuesta 2 espacios de movimiento.

Ejemplos de mudanza:Con una velocidad de 3, Tasha podría moverse de Murder Row a Elfsong Tavern, luego a la Cámara Interior y a la Cocina. O podría descubrir una nueva loseta saliendo por una puerta abierta en la Taberna Elfsong o en la Cámara Interior.

Alternativamente, Tasha podría moverse de Murder Row a la loseta de Catacomb Landing a través de la rejilla de alcantarillado con 1 espacio de movimiento. Luego, podría moverse 2 espacios adicionales, descubriendo una nueva ficha de catacumba saliendo de cualquier puerta de catacumba abierta.

En el turno de Aldan, podía subir las escaleras desde el Sótano de la Cocina hasta la Cocina con 2 espacios de movimiento, continuando si le quedaba algo de Velocidad.

B. Descubra un mosaico nuevo

Cuando tu aventurero salga por una puerta y no haya una baldosa en el otro lado, mira el color de la puerta por la que estás saliendo.

Busque la siguiente ficha en la pila que tenga el mismo color que la puerta por la que está saliendo (roja para las fichas de construcción, amarilla para las baldosas de calles y azul para las fichas de catacumbas) y déle la vuelta. Conéctelo a la puerta por la que acaba de salir. Luego pasa a ese mosaico. Lo has descubierto.

Cuando conecta el azulejo, el color de las puertas que coloca no importa.

Agregue cada mosaico nuevo de la manera más lógica posible, creando mosaicos conectados conectando puertas siempre que sea posible. Si es imposible hacer coincidir todas las puertas, crea una característica falsa, como un callejón bloqueado o una puerta tapiada (algo común en una ciudad tan antigua como Baldur's Gate).

No puede moverse a través de características falsas. Puede moverse a través de una puerta si se conecta a otra puerta en un mosaico adyacente. Las puertas están siempre abiertas.

Algunas fichas tienen símbolos que representan un presagio, un elemento o una carta de evento. Los mosaicos también pueden tener el texto de las reglas impreso, que se aplica cada vez que un aventurero entra (o, en algunos casos, sale) del mosaico. Si una ficha tiene tanto texto de reglas como un símbolo, primero roba la carta del símbolo. Luego siga las instrucciones en el mosaico.

Algunas fichas afectan el movimiento. Algunas fichas tienen reglas adicionales, que se aclaran en "Fichas especiales".

¿Tengo que hacer coincidir las puertas por color?

El color de la entrada solo importa al salir, ya que determina qué tipo de baldosa encontrará. Al colocar una baldosa, puede conectar cualquier puerta abierta en la baldosa a la puerta por la que salió, sin importar el color o el tamaño.

¿Puedo sellar un nivel colocando una loseta?

No puede colocar una ficha de tal manera que selle un nivel (es decir, no deje forma de conectar otras fichas a ese nivel).

Si la única ubicación posible de una loseta sellaría un nivel, descarte esa loseta y extraiga otras nuevas de la misma pila hasta que dibuje una que deje una puerta libre una vez colocada.

Si todas las fichas restantes de ese tipo sellarían el nivel, entonces la persona a quien le toca reorganiza el nivel hasta que haya más puertas libres.


Descubriendo un nuevo mosaico

Vort Dormall está saliendo por la salida de la calle amarilla, por lo que extraerá la siguiente ficha de la pila de fichas de la calle amarilla y la colocará en la puerta por la que salió.

¿Qué pasa si llegamos al final de una pila de fichas?

Si recorre una pila completa de un cierto tipo de baldosa, mezcle las fichas de ese tipo que haya reservado previamente y comience una nueva pila con ellas, luego continúe con la nueva pila.

Si te quedas sin fichas para el nivel de catacumba, no podrás descubrir más fichas en ese nivel; las has encontrado todas.

Sin embargo, si te quedas sin mosaicos para edificios o calles en el nivel de la ciudad, puedes descubrir mosaicos de edificios donde debería haber mosaicos de calles y viceversa.

Robar cartas de evento, objeto y augurio

Algunas fichas tienen símbolos impresos que coinciden con los símbolos de las tarjetas . La primera vez que descubras una ficha con un símbolo, debes finalizar tu movimiento en esa ficha y robar la carta correspondiente. Solo el primer jugador en descubrir la ficha roba la carta (y termina su movimiento allí).

Si la ficha tiene un símbolo de evento (una espiral ), roba una carta de evento. Léelo en voz alta. Siga sus instrucciones, que pueden requerir que intente una tirada del dado. Luego, descarta la carta a menos que diga lo contrario o tenga un efecto continuo.

Si la ficha tiene un símbolo de objeto (una cabeza de toro ), roba una carta de objeto. Léelo en voz alta. Colóquelo boca arriba frente a usted; ahora controlas el artículo. (Lo llevas o lo llevas puesto). Puede usar el artículo una vez inmediatamente y una vez en cada uno de sus turnos, a menos que la tarjeta indique lo contrario.

Si la ficha tiene un símbolo de presagio (un cuervo ), roba una carta de presagio. Léelo en voz alta. Colóquelo boca arriba frente a usted; ahora controlas el presagio. Puede que tenga que hacer algo de inmediato. Al final de tu turno, si el refugio aún no ha comenzado, debes hacer una tirada de refugio.

Si descubre una nueva ficha debido al efecto de una ficha o carta, y esa nueva ficha tiene un símbolo, roba la carta apropiada para esa nueva ficha. Si se agrega una ficha al tablero a través de algún otro medio (como las instrucciones de un refugio), el primer jugador que ingrese a esa ficha no robará una carta.

Aunque tu movimiento termina cuando robas una carta, aún puedes realizar otras acciones en ese turno (como usar un objeto).

C. Usar cartas de objetos y augurios

Todos los aventureros pueden usar objetos. Algunos monstruos también pueden hacerlo, si las reglas del refugio lo permiten. Puedes usar cada elemento una vez en cualquier momento durante tu turno. La mayoría de las tarjetas de presagio se tratan como elementos: mantienes la tarjeta frente a ti y la usas como un elemento. No hay límite para la cantidad de artículos que puede llevar.

Para cada objeto, un aventurero (o monstruo que puede transportar objetos) puede realizar solo una de las siguientes acciones con ese objeto durante un turno.

  • Suelta el artículo. (Si lo hace, coloque una ficha de Pila de Objetos pentagonal en esa ficha y la pila de cartas y / o fichas, si deja caer más de una, cerca de la ficha). Otro aventurero (o tú, para el caso) puede recoger más tarde algunos o todos los elementos de la pila.

  • Recoge el artículo. Si está recogiendo artículos de una pila, puede recoger tantos como desee. Elimina la ficha de Pila de objetos si se recogen todos los objetos.

  • Cambia el objeto dándoselo a otro aventurero en la misma casilla (suponiendo que ambos estén de acuerdo).

  • Roba un objeto que controla un oponente.

  • Usa el artículo. Usar un elemento significa hacer cualquier ataque o tirada con él o realizar cualquier otra acción en la que el elemento esté involucrado de alguna manera. Por ejemplo, un aventurero no podría atacar con la ballesta y luego intercambiarla con otro aventurero en el mismo turno.

Si un objeto ajustara uno de tus rasgos por encima del número máximo para el rasgo impreso en tu tarjeta de aventurero, toma nota de cuánto ese objeto pone ese rasgo "por encima".

Si pierde ese artículo, pierde por ese número "superior", no por el máximo impreso. Por ejemplo, si un elemento agrega 2 a su Poder, pero usted gana solo 1 Poder antes de alcanzar el máximo, perderá solo 1 de su Poder máximo si luego pierde ese elemento.

Algunos artículos se pueden intercambiar (o robar con un ataque), pero no se pueden dejar caer ni recoger. El texto de la tarjeta de artículo indicará si puede realizar una determinada acción con ese artículo.

Armas: El hacha berserker, el libro de hechizos, la ballesta, las runas explosivas (evento), la jabalina del relámpago, el collar de bolas de fuego y el anillo del carnero son armas. Las armas solo se pueden usar mientras se realiza un ataque, no mientras se defiende.

Puedes usar solo un arma por ataque, pero puedes llevar más de una. Usar un arma durante un ataque es opcional.

Compañeros: La figura de poder maravilloso, Homúnculo y las cartas de presagio de Meenlock son compañeros que siguen al aventurero que los controla. Los presagios acompañantes no tienen rasgos físicos o mentales. La única forma de perder el control de un compañero es si mueres. Permanece en el azulejo donde moriste.

Fichas de objeto y misión

Muchos lugares guardan una o más fichas de objeto pentagonales o fichas de misión triangular en la ciudad, que tienen reglas especiales para su uso. A menos que el refugio diga lo contrario, las fichas de objetos y las fichas de misiones se pueden intercambiar, dejar caer o robar al igual que las cartas de objetos y augurios.

¿Cómo hago un seguimiento de los efectos de una vez por juego?

A veces, los poderes de los aventureros (Forma salvaje, por ejemplo), las fichas (como la Estatua del amado guardabosques) o las cartas (como la Figurilla del poder maravilloso) tienen cosas que cada jugador puede hacer una vez por partida.

Si desea realizar un seguimiento del uso de esas funciones, puede utilizar las fichas de aventurero circulares que coinciden con el retrato de su aventurero.

D. Intentar una tirada

Muchas veces durante el juego, tendrás que lanzar uno o más dados. Cada dado tiene caras con 0, 1 o 2 puntos. No hay límite para la cantidad de veces en un turno que puedes lanzar los dados.

Por ejemplo, es posible que deba hacer una tirada de dado para una carta que robó moviéndose a una ficha que también requiere una tirada de dado. Sin embargo, no puedes intentar la misma tirada más de una vez por turno. (Por ejemplo, no puedes seguir tirando en el mismo turno para intentar encontrar un objeto en el alijo olvidado o para una tirada específica de un refugio).

Si una carta, ficha u otro efecto del juego te indica que lances una cantidad específica de dados, hazlo y agrega la cantidad de puntos en cada dado para obtener el resultado de la tirada. Luego haga lo que dice el efecto para ese resultado.

Tiradas de Rasgos: A veces, una carta, loseta o un refugio te indica que intentes una tirada según uno de los rasgos de tu aventurero (Poder, Velocidad, Conocimiento o Cordura).

Cuando eso suceda, tira dados igual al número que tu aventurero tiene actualmente en ese rasgo. Por ejemplo, si debes intentar una tirada de Cordura 3+ y actualmente tienes una Cordura de 4, lanza 4 dados y suma los puntos para obtener el resultado.

Si sacaste 3 o más puntos, lo lograste. Tanto si tienes éxito como si fracasas, el texto de la carta o del mosaico te indicará los resultados de tu intento.

Una tirada de ataque no es una tirada de rasgo, aunque implica Poder o algún otro rasgo (ver "Hacer un ataque", más abajo).

Rollos de tareas: algunos lugares requieren que hagas un rollo para tener éxito en una tarea en particular (como buscar pistas). Solo puedes intentar una tirada de este tipo por turno. Eso es cierto incluso si diferentes tipos de tiradas pudieran satisfacer esa tarea (como una tirada de Conocimiento o una tirada de Cordura para buscar pistas).

Tiradas de daño: Si un efecto dice "recibir 1 dado de daño físico", tira un dado. Distribuyes el daño entre Poder y / o Velocidad como elijas, igual al número de puntos obtenidos.

Para efectos que infligen más de 1 dado de daño, simplemente agregue los puntos en todos los dados que lance. Recibir daño mental funciona de la misma manera, excepto que distribuyes el daño entre Conocimiento y Cordura como quieras.

E. Usa tu poder de aventurero

Cada aventurero tiene un poder único que puede usar a lo largo del juego. Si bien algunos (como Wild Shape de Gretchen Titchwillow) están limitados a una vez por juego, la mayoría de los poderes de aventurero se pueden usar una vez durante cada uno de tus turnos, si se presenta la situación correcta.

Algunos (como Aldan Pyrite's Protection) se pueden usar en cualquier momento.

F. Hacer un ataque

No puedes atacar a nadie hasta que comience la caza.

Una vez durante tu turno, puedes atacar a un oponente en la misma ficha. (Un oponente es un aventurero o monstruo que quiere detener tu movimiento o interferir contigo).

Cuando hagas un ataque, lanza una cantidad de dados igual a tu Poder. Tu oponente saca el mismo rasgo para defenderse. Quien obtenga el resultado más alto derrota a ese oponente e inflige daño físico contra el otro aventurero o monstruo.

La cantidad de daño es igual a la diferencia entre los dos rollos. (Por ejemplo, si sacas un 6 en tu tirada de Poder y tu oponente saca un 5, infligirías 1 punto de daño físico). Si hay empate, nadie sale herido.

Defender no es atacar: cuando lances la defensa contra un ataque, no puedes usar ningún poder, efecto o carta que te beneficie "al atacar" (incluidas las armas).

A veces, un efecto te permite realizar un ataque con un rasgo que no sea Poder. Haces esto de la misma manera que un ataque de Poder, excepto que tú y tu oponente usan el otro rasgo. Por ejemplo, si realiza un ataque de velocidad, usted y su oponente tiran los dados según la velocidad. Los ataques de velocidad también causan daño físico.

Cuando un efecto te permite atacar con Cordura o Conocimiento, infliges daño mental.

No puedes usar un rasgo para atacar a un oponente que no tiene ese rasgo. Por ejemplo, si un monstruo no tiene Cordura, no puedes realizar un ataque de Cordura contra él.

A veces, cuando derrotas a tu oponente, haces algo más que infligir daño. Por ejemplo, es posible que puedas robar un objeto (consulta "Ataques especiales", más abajo).

Los monstruos solo quedan aturdidos cuando los derrotas, no asesinados, a menos que un refugio especifique lo contrario. Puedes atacar a un monstruo aturdido si hay otro beneficio de hacerlo (como robarle un objeto o matarlo con un objeto especial). Los monstruos aturdidos todavía lanzan dados para defenderse, pero un héroe atacante que pierde no sufrirá daño.

Puedes realizar una acción específica de refugio (como se describe en las reglas del refugio) y aún atacar en tu turno, a menos que la acción especifique que se usa en lugar de atacar normalmente.

¿Qué sucede si las reglas del libro y las reglas de una carta entran en conflicto?

Si esto sucede, use las reglas de la tarjeta. Si varias cartas entran en conflicto, analice el conflicto y llegue a la mejor conclusión lógica sobre cómo deben interpretarse las reglas.

Ataques especiales

Ataques a distancia: el efecto de la ballesta es un ejemplo de ataque a distancia. Te permite atacar a alguien en otra casilla dentro de tu línea de visión: un camino que conduce a través de una línea recta ininterrumpida de puertas.

No sufres daño si el sujeto de tu ataque a distancia te derrota. Algunos monstruos también pueden realizar ataques a distancia.

Robar objetos: si atacas a un personaje en tu ficha e infligirías 2 o más puntos de daño, puedes robar un objeto o presagio en lugar de infligir el daño. (La tarjeta del artículo o presagio dice si no se puede robar). No puedes robar un objeto o un presagio haciendo un ataque a distancia.

¿Qué sucede si ocurren dos efectos al mismo tiempo?

Si esto sucede, los efectos de las cartas, poderes, etc. del jugador activo siempre tienen prioridad. Por ejemplo, supongamos que el jugador activo está intentando un ataque para robar un objeto de un defensor que controla la carta de presagio Figurilla de poder maravilloso.

El defensor no puede usar el poder de la carta de presagio para ignorar el daño hasta que el jugador activo decida si va a robar un objeto en lugar de infligir daño.

Ejemplo de combate:Digamos que tu aventurero, Avrixis Mizzrym, acaba de atacar a un cultista de Bhaal. Ella tiene un Poder de 4, así que tiras 4 dados por su ataque.

Obtienes un 5 en tu tirada de ataque. ¡El traidor saca un 8 para la defensa del Cultista! Avrixis tiene que recibir 3 puntos de daño físico.

Eliges reducir sus espacios de Poder 2 (a 3) y su espacio de Velocidad 1 (permanece en 4) deslizando los clips de plástico a los nuevos números. Avrixis todavía está viva, ¡pero está herida!

The Haunt

Una vez que comienza el refugio, el juego cambia drásticamente. ¡Ahora es una lucha desesperada ganar antes que tu oponente!

Hacer un rollo de refugio

Antes de que comience la caza, cada vez que saque una carta de presagio, debe tirar una cantidad de dados igual a la cantidad de presagios revelados. A esto se le llama un rollo de refugio. Si el resultado de la tirada es 6 o más (6+), comienza el refugio.

El jugador que comienza el refugio con esta tirada se llama revelador del refugio. Por ejemplo, si robas una carta de presagio en tu turno, y es la quinta carta de presagio robada durante el juego, debes tirar 5 dados y obtener un resultado de 6 o más en tu tirada de refugio para iniciar el refugio.

Después de que comience el refugio, si descubre una ficha con un símbolo de presagio, aún roba una carta de presagio, pero no realiza una tirada de refugio.

Revelando el refugio

Cuando un jugador hace una tirada de refugio y comienza el refugio, ese jugador (el revelador de refugio) mira la tabla de refugio en las dos primeras páginas del folleto Traitor's Tome. El gráfico muestra qué refugio ha sido revelado y quién es el traidor.

La tabla muestra tarjetas de presagio en la parte superior y mosaicos en el lado izquierdo. Mire el nombre de la carta de presagio que se robó antes de la tirada de refugio y la ficha en la que estaba el aventurero del revelador de refugio cuando se dibujó el presagio. Encuentra el número de refugio correspondiente. Este es el lugar al que vas a jugar.

La entrada del refugio debajo de la tabla indica qué jugador se convierte en el traidor. Dale el Tomo del traidor a ese jugador. El revelador del refugio no es necesariamente el traidor.

Casos especiales: si dos o más personas pueden ser el traidor, y uno de ellos es el revelador del refugio, entonces esa persona es el traidor. Si ninguno de los dos es el revelador del refugio, entonces el siguiente jugador a la izquierda del revelador del refugio es el traidor.

Regla opcional: seleccionar el refugio

Esta regla opcional le permite evitar la repetición de lugares que ya ha jugado. Si consulta la tabla y obtiene un refugio que ya ha revelado y no quiere volver a jugar, busque el siguiente mosaico con un símbolo de presagio que esté más cerca de la figura del aventurero del revelador del refugio.

Haga coincidir ese mosaico con el presagio original en la tabla para encontrar un nuevo número de refugio. Continúa yendo de un mosaico a otro de esta manera hasta que encuentres un refugio al que aún no hayas jugado. Si encuentras uno que no hayas jugado, mueve la figura de aventurero del revelador del refugio a esa casilla antes de comenzar el refugio.

Si superas todas las fichas colocadas sin éxito, revela la siguiente carta de presagio y consulta la tabla basada en la ficha en la que se encuentra la figura del aventurero del revelador del refugio. Una vez que encuentre un refugio que no haya jugado, reemplace el presagio que desencadenó la tirada de refugio con la última carta de presagio vinculada a ese refugio.

Héroes y secretos

No le digas al traidor cuáles son tus objetivos, a menos que estés seguro de que él o ella ya los conoce o que estás haciendo algo requerido por el refugio. A veces tienes una ventaja sobre el traidor porque ese jugador no sabe lo que estás intentando hacer.

Aún puedes jugar a estos lugares una y otra vez después de saber cómo funcionan, pero hasta entonces, los héroes no deberían revelar los secretos de la supervivencia para su refugio.

Configuración de Haunt

Haz lo siguiente al comienzo del refugio.

  • El traidor toma el Tomo del traidor y sale de la habitación. Él o ella lee solo el refugio que está comenzando ahora. Ese jugador también necesita conocer las reglas descritas en "Los nuevos poderes del traidor" y "Cómo funcionan los monstruos".

    Si el jugador no conoce esas reglas, debe tomar el libro de reglas al salir de la sala y leer esas secciones (o hacer que otro jugador las explique). La tarjeta de ayuda al jugador también tiene recordatorios útiles para el traidor.

  • El resto de jugadores se convierten en héroes. Buscan el refugio con el mismo número en Secretos de supervivencia y lo leen juntos. (Los héroes también deben discutir brevemente su plan de supervivencia).

  • Cuando todos están listos (incluido el traidor), el traidor regresa a la habitación. Los héroes y el traidor hacen cualquier cosa que el refugio les diga en la sección "Ahora mismo". (Por ejemplo, a veces tendrás que poner fichas en el tablero o robar cartas).

Jugando al refugio

El primer turno siempre comienza con el jugador a la izquierda del traidor y continúa a la izquierda lejos del traidor. Cada uno de los héroes toma un turno de héroe. Después de que cada héroe ha tomado su turno, el traidor toma su turno de traidor.

Después del turno de traidor, cualquier monstruo controlado por el traidor obtiene un turno de monstruo. (Esto significa que el traidor tiene dos turnos: uno para sus propias acciones y otro para los monstruos). Luego, el primer héroe a la izquierda del traidor toma un turno, y así sucesivamente.

Los héroes y traidores siguen siendo aventureros . Pueden hacer las mismas cosas que hicieron antes de que se revelara el refugio, excepto que no hacen más tiradas de refugio (incluso si uno de ellos roba una carta de presagio). El traidor debe decirles a los héroes lo que están haciendo en cada turno, pero no por qué; la misma condición se aplica a los héroes.

Una vez que comienza el refugio, los aventureros pueden morir . Si alguno de los cuatro rasgos de tu aventurero desciende hasta el símbolo del cráneo ^, ese aventurero muere. A veces, durante un refugio, la "muerte" de un héroe convierte a ese aventurero en un traidor.

Ciertos lugares requieren que se haga algo un número de veces igual al número de aventureros o héroes. A menos que el refugio indique lo contrario, ese número incluye a los aventureros o héroes que hayan muerto durante el refugio.

A veces, el traidor es transformado o eliminado al comienzo del refugio, pero el traidor todavía tiene un turno después de que lo hacen todos los héroes. Incluso si el traidor muere, mientras los monstruos puedan completar los objetivos del refugio, los monstruos aún tienen su turno (bajo el control del traidor).

Durante la persecución, si un héroe hace una tirada de Conocimiento para aprender algo y tiene éxito, todos los demás héroes también aprenden esa información.

¿Qué sucede si las reglas de un refugio y las reglas regulares entran en conflicto?

Si esto sucede, use las reglas en el refugio. Todas estas reglas están vigentes a menos que un refugio diga lo contrario.

Pasando a los oponentes

Por cada oponente en una ficha que la tenga después de que comience el refugio, un aventurero o monstruo debe usar 1 espacio de movimiento adicional para abandonar esa ficha. (Los héroes y los NPC ralentizan al traidor y a los monstruos, y viceversa).

No importa cuántas penalizaciones al movimiento tengas en un turno, siempre puedes moverte al menos 1 casilla. Esto también es cierto si un monstruo saca un 0 para moverse.

Los monstruos aturdidos o los PNJ aturdidos no ralentizan el movimiento de esta manera.

Los nuevos poderes del traidor

Cuando tu aventurero se convierte en un traidor, si estás siendo impedido por una carta de evento robada previamente (como la Garra rastrera o la Mordedura de hombre rata), estás liberado de ese efecto si quieres. Además, puede usar las siguientes habilidades (a menos que un refugio indique lo contrario).

  • Puede utilizar cualquier texto beneficioso en un mosaico ignorando cualquier texto dañino. Puedes atravesar Assassin's Run sin rodar. Puedes pararte en el Santuario de Bhaal sin sufrir ningún daño. Aún puedes terminar tu turno en Gladiator Pit y ganar 1 Might.

  • Puede elegir no verse afectado por una tarjeta de evento. Si elige verse afectado por la carta, lo hace después de leerla, pero antes de realizar cualquier tirada o realizar cualquier otra acción indicada en la carta. A continuación, debe aceptar el resultado de las tiradas o penalizaciones.

  • Después de terminar su turno, toma un turno de monstruo con los monstruos, si los hay. Incluso si el traidor muere, todavía controlas a los monstruos.

    (En algunos lugares, los monstruos aún pueden completar los objetivos de un refugio después de que el traidor muere).

Acecha sin traidor

Algunos de los lugares frecuentados son completamente cooperativos, sin traidores. En esos casos, el juego continúa desde la persona a la izquierda del revelador del refugio y hacia la izquierda como de costumbre. Si hay monstruos conducidos por la IA en las reglas, su turno de monstruo ocurre después del turno del revelador del refugio en cada ronda.

Persigue con un traidor oculto

Algunos de los lugares tienen a un traidor oculto, cuya identidad es secreta para todos los demás jugadores. Cuando un refugio llama a un traidor oculto, cuente pequeñas fichas de monstruo de un color, numeradas desde 1 hasta el número de jugadores.

Baraja las fichas y reparte una a cada jugador, boca abajo (mostrando la "S"). Quien obtenga la ficha numerada 1 es el traidor. El juego continúa desde la persona a la izquierda del revelador de refugio y hacia la izquierda como de costumbre.

Los refugios con traidores ocultos no aparecen en el Libro del traidor. En cambio, el objetivo y las habilidades del traidor se describen bajo el refugio en Secretos de supervivencia, que todos leen.

A menos que el refugio diga lo contrario, el traidor oculto puede elegir ser revelado en cualquier momento poniendo boca arriba la ficha numerada 1. (Por ejemplo, podrían hacer esto en respuesta a una trampa o un peligro, para prevenir el efecto o daño usando las reglas normales de traidor).

Siempre que muere un aventurero, ese jugador entrega su ficha para revelar su identidad. Ningún otro jugador (excepto el traidor) puede revelar una ficha boca abajo en ningún momento. Podrías decir que no eres un traidor, pero los otros jugadores solo tienen tu palabra.

A menos que el refugio diga lo contrario, cualquier aventurero puede atacar a cualquier otro aventurero en cualquier momento, bajo sospecha real o fingida de ser el traidor. (Por supuesto, el traidor se beneficia de sembrar sospechas y desconfianza entre los compañeros aventureros).

A menos que el refugio diga lo contrario, todos deben conversar solo donde todos en la mesa puedan escucharlos; no pueden irse y tener conversaciones paralelas en otro lugar.

Cómo funcionan los monstruos

Los monstruos se comportan un poco diferente a los aventureros. Todas las siguientes reglas están vigentes a menos que un refugio indique lo contrario. Cada monstruo se mueve y realiza todas sus acciones antes de que pase el siguiente.

  • Los monstruos se mueven de manera diferente . Al comienzo del turno de un monstruo, tira un número de dados igual a su Velocidad. El resultado es el número de espacios que el monstruo puede mover ese turno. Para grupos del mismo tipo de monstruo (Goblins o Kobolds, por ejemplo), simplemente tira una vez para todo el grupo. Cada monstruo de ese tipo puede mover tantos espacios en ese turno.

  • La mayoría de los monstruos no se pueden matar . Si un monstruo fuera a recibir algún daño, queda aturdido y pierde su siguiente turno. Cuando un monstruo está aturdido, voltea su ficha hacia el lado con la "S".

    Al final del siguiente turno del monstruo, dale la vuelta. Los monstruos aturdidos no pueden ralentizar el movimiento de un aventurero. Incluso si un refugio dice que haga algo más que aturdir a los monstruos cuando reciben daño, aún pueden quedar aturdidos por efectos que aturden específicamente a los monstruos.

  • Como los aventureros, un monstruo solo puede atacar una vez durante su turno. Los monstruos a menudo usan rasgos distintos a Poder para atacar. No pueden realizar ninguno de los ataques especiales (a menos que un refugio diga lo contrario).

  • Como el traidor, los monstruos pueden ignorar cualquier texto dañino en una ficha. Pueden usar escaleras y rejillas de alcantarillado para moverse entre niveles, o atravesar Assassin's Run sin rodar. Sin embargo, los monstruos no pueden beneficiarse del texto en una ficha que aumenta un rasgo, como el Foso de Gladiadores o la Estatua del Amado Ranger.

  • Los monstruos pueden usar las opciones de movimiento especiales descritas en las cartas (como la ficha Puerta Arcana de la carta de evento Puerta Arcana).

  • Los monstruos no pueden explorar nuevos mosaicos.

  • Los monstruos no pueden transportar objetos (a menos que el refugio indique lo contrario). Si un monstruo al que se le permite llevar objetos está aturdido, deja caer todos los objetos; coloca una ficha de Pila de objetos en la loseta. El monstruo no puede recoger los objetos hasta que tenga un turno en el que ya no esté aturdido.

Cómo funcionan los NPC

Los NPC son personajes que se agregan a ciertos lugares. Normalmente están bajo la protección de los héroes y, como tales, están controlados por ellos.

Todas las reglas para los tokens de NPC se enumeran en los lugares que las requieren. Si se les permite ser aturdidos, siguen las mismas reglas de aturdimiento que los monstruos.

¿Qué pasa con mis cosas si muero?

Si tienes un compañero (la Figurilla de Poder Maravilloso, Homunculus o Meenlock), la carta del compañero permanece cerca de la casilla donde murió tu aventurero.

Si otro aventurero se mueve hacia la loseta, él o ella toma el control de ese compañero (y toma esa carta de presagio). Cualquier otro artículo que tenga se cae al suelo (¡incluso si dicen que no se pueden dejar caer!).

Pon una ficha de Pila de Objetos allí y deja a un lado tus cartas y / o fichas cerca de la loseta. Otros aventureros pueden ir a la casilla para recoger tus artículos (y tomar esas cartas y / o fichas).

Fin del juego

El primer bando (el traidor o los héroes) que complete su objetivo para el refugio gana el juego.

El objetivo de un refugio se describe en "Ganas cuando ...". y no requiere necesariamente matar al traidor o héroes.

Al menos un héroe debe sobrevivir para que los héroes ganen. Sin embargo, los goles de algunos fantasmas permiten que el traidor gane el juego incluso después de su muerte. Por ejemplo, los monstruos que controla el jugador pueden ganar sin la ayuda del traidor.

Cuando un bando completa sus metas para el refugio, alguien del bando ganador lee el "Si ganas ...". sección del libro de refugio de ese lado.

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