Traición en las reglas del juego House on the Hill

Componentes del juego

  • 1 libro de reglas
  • 2 libros encantadores (Traitor's Tome y Secrets of Survival)
  • 44 azulejos de habitación
  • 1 teja de Hall de entrada (3 habitaciones)
  • 6 figuras de personajes de plástico
  • 6 cartas de personaje de dos caras
  • 30 clips de plástico
  • 8 dados
  • 1 seguimiento de turnos / daños
  • 13 cartas de presagio
  • 22 cartas de artículos
  • 45 cartas de evento
  • 291 tokens, que incluyen:

    • 12 fichas de monstruos circulares grandes (incluye arte)
    • 204 fichas de monstruo circular
    • 14 fichas cuadradas de eventos y salas
    • 43 fichas de objetos pentagonales
    • 18 fichas de rollo de rasgo triangular

Objeto del juego

Explora la casa y fortalece a tu personaje hasta que comience el escenario del "refugio". Después de eso, tu objetivo es completar primero la condición de victoria de tu bando, ya sea como un traidor o un héroe.

Preparar

Deja a un lado los libros de refugio Traitor's Tome y Secrets of Survival. Los usará después de que se revele el refugio.

Cada jugador elige una carta de personaje. Hay un explorador diferente a cada lado de una carta de personaje. Elegir uno.

Coloque 4 clips de plástico en su tarjeta de explorador. Cada uno debe señalar uno de los números de inicio VERDES del explorador para su Velocidad, Poder, Conocimiento y Cordura.

Mezcle una pila de cartas de presagio y colóquela boca abajo donde todos puedan alcanzarla. Haga lo mismo con las tarjetas de artículos y las tarjetas de eventos.

Encuentra las baldosas de la sala de aterrizaje del sótano, vestíbulo de entrada / vestíbulo / gran escalera y piso superior. Colóquelos de izquierda a derecha razonablemente separados.

Mezcle todo el resto de los mosaicos de la habitación y colóquelos boca abajo en una pila. (No se preocupe por qué piso se muestra en la parte posterior de las baldosas).

Cada jugador debe poner su figura de plástico de explorador en el vestíbulo de entrada. (La figura de cada explorador coincide con el color detrás de la imagen de un explorador en su tarjeta de personaje).

Coloque los dados en una pila al alcance de la mano. Los necesitarás durante todo el juego.

Vea quién va primero. El explorador que cumple años va primero. (Mire en la tarjeta de personaje de su explorador para ver su cumpleaños). Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj siguiendo al primer explorador.

Después de la configuración, la tabla debería verse así:

Como se Juega

Comenzando con el primer jugador y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma un turno para explorar la casa.

En su turno, puede realizar tantas de las siguientes acciones como desee, en cualquier orden:

  • Puedes moverte.

  • Puedes descubrir una nueva habitación.

  • Puede intentar tirar el dado.

  • Puede utilizar elementos o tarjetas de presagio.

  • Puedes atacar (una vez durante tu turno después de que comience el refugio).

Antes de que comience la búsqueda, debes hacer una tirada de búsqueda al final de tu turno si robas una carta de presagio (consulta "Hacer una tirada de búsqueda"). El juego tiene algunos giros nuevos después de que comienza el refugio.

Moviente

En el turno de tu explorador, puedes moverte hasta un número de espacios igual a la Velocidad actual de tu personaje. Siempre que un efecto del juego te haga robar una carta, debes DEJAR de moverte durante el resto de tu turno.

Descubriendo una nueva habitación

Cuando su explorador entra por una puerta y no hay una habitación en el otro lado, mire la ficha superior en la pila de habitaciones. Si tiene el nombre del piso en el que se encuentra (planta baja, sótano o piso superior), déle la vuelta y conéctelo a la entrada que acaba de ingresar. Luego muévete a esa habitación. Agregue cada mosaico nuevo de la manera más lógica posible, creando habitaciones adyacentes con puertas conectadas.

(Conecte las puertas siempre que sea posible).

Si la ficha superior no puede ir al suelo en el que se encuentra, déjela a un lado boca abajo en una pila de descarte. Sigue dejando las baldosas a un lado hasta que encuentres una que funcione en tu piso. (Algunas baldosas funcionan en más de un piso).

Un explorador puede atravesar una puerta si se conecta a otra puerta en una habitación adyacente. Las puertas están siempre abiertas. La única excepción es la puerta de entrada. Siempre está bloqueado. No puede salir de la casa o usar la puerta principal a menos que un refugio diga lo contrario. (Las habitaciones exteriores como el Patio siguen siendo parte de la casa).

Las escaleras conectan los pisos. La Gran Escalera siempre se conecta al descansillo superior. Las escaleras del sótano siempre conducen hacia y desde el vestíbulo a través de una puerta secreta. (No puede usar las escaleras del sótano hasta que descubra esa habitación en el sótano).

Algunas salas también tienen reglas, que se aplican a su explorador cada vez que ingresa a la sala. Algunas habitaciones afectan el movimiento. Algunas habitaciones se aclaran en la barra lateral "Habitaciones especiales".

Robar cartas de presagio, objeto y evento

Una habitación puede tener el símbolo de una tarjeta. La primera vez que descubra una habitación con un símbolo de carta, debe finalizar su movimiento en esa habitación y robar la carta correspondiente.

Si la habitación tiene un símbolo en espiral, roba una carta de evento. Léelo en voz alta. Siga sus instrucciones, que pueden requerir que intente tiradas. Luego, descarta la carta a menos que diga lo contrario o tenga un efecto continuo.

Si la habitación tiene el símbolo de una cabeza de toro, roba una carta de objeto. Léelo en voz alta. Colóquelo boca arriba frente a usted; ahora lo tienes en tu poder. Puede usarlo una vez inmediatamente y una vez en cada uno de sus turnos, a menos que se indique lo contrario.

Si la habitación tiene un símbolo de cuervo, roba una carta de presagio. Léelo en voz alta. Colóquelo boca arriba frente a usted; ahora lo tiene en su poder. Puede que tenga que hacer algo de inmediato.

Al final de tu turno, debes hacer una tirada de acecho.

Habitaciones especiales

Muchos mosaicos de habitaciones tienen reglas impresas, pero algunos de ellos también tienen reglas especiales, que se enumeran aquí.

El Hall de entrada

El vestíbulo de entrada, el vestíbulo y la gran escalera están todos en el mismo mosaico de habitación, pero cuentan como tres habitaciones separadas.

El ascensor místico

Este mosaico se mueve tan pronto como ingresas. Tira 2 dados y colócalos junto a una puerta de conexión en el piso apropiado. (Si no hay uno, deje el Mystic Elevator donde está).

Si recorre el mismo piso, puede mover el ascensor a una puerta de conexión diferente en su piso. Puede usar el ascensor solo una vez por turno.

La tolva de carbón

Entrar en el conducto de carbón y moverse al aterrizaje del sótano cuenta como un espacio de movimiento. Un turno no puede terminar con un explorador o un monstruo en la casilla de Coal Chute. (Esa figura siempre se deslizará hasta el aterrizaje del sótano).

La bóveda

Una vez que se haya abierto la bóveda, coloque la ficha Vault Empty en ella.

La habitación colapsada

Solo el explorador que descubra por primera vez la habitación colapsada debe realizar la tirada de velocidad que aparece allí. A partir de entonces, cualquier explorador que entre en la habitación puede ignorar la habilidad de la habitación o usarla intencionalmente, en cuyo caso ese explorador aún recibe el daño. Caer al sótano no cuenta como mover un espacio. Solo el primer explorador que caiga al sótano desde la habitación colapsada dibuja y coloca una loseta del sótano. Coloca la ficha de Habitación colapsada inferior en la habitación donde aterrizó la primera persona.

La cripta

Los monstruos ignoran las reglas especiales de esta sala.

La habitación del horno

Los monstruos ignoran las reglas especiales de esta sala.

El abismo, las catacumbas, la bóveda y la torre

Todas estas son salas de barrera. Una barrera puede impedir que se mueva al otro lado de la habitación. Cruzar una barrera requiere una tirada de rasgo que aparece en la loseta de la habitación (ya sea Poder, Velocidad, Cordura o Conocimiento). Puedes intentar esta tirada una vez durante tu turno. Cruzar la barrera no cuenta como mover un espacio. Si fallas en la tirada, no puedes cruzar la barrera, aunque aún puedes retroceder por donde viniste. Los monstruos siempre ignoran las barreras.

Uso de elementos y tarjetas de presagio

Puedes usar un artículo una vez en cualquier momento durante tu turno. La mayoría de las tarjetas de presagio (excepto la tarjeta Mordisco) también son elementos que conserva y se usan como otros elementos.

Una vez durante su turno, puede hacer lo siguiente:

  • Entregue un artículo a otro explorador en la misma habitación (suponiendo que ambos estén de acuerdo).

  • Suelta cualquier cantidad de artículos. (Si lo hace, ponga una ficha de Pila de objetos en esa habitación). Otro explorador (o usted, para el caso) puede recoger más tarde algunos o todos los elementos de la pila, quitando la ficha si se recogen todos los elementos.

  • Recoge uno o más artículos de una pila de artículos.

Algunos artículos, como la armadura, no se pueden intercambiar, pero se pueden soltar o recoger.

Algunos presagios, como el Perro, no son artículos en absoluto, por lo que no se pueden dejar caer ni intercambiar. Son compañeros que siguen al explorador que tiene la custodia de ellos. (El perro, la niña y el loco funcionan de esta manera).

Intentar tirar el dado

Muchas veces durante el juego, tendrás que tirar los dados. Por ejemplo, es posible que debas tirar los dados para una carta que hayas robado o cuando tu explorador se mueva a una ficha de habitación.

Si una carta le dice que tire un número específico de dados, hágalo y agregue el número de puntos en cada dado para obtener el resultado de la tirada. Luego haga lo que dice la tarjeta para ese resultado.

A veces, una carta o ficha de habitación te dice que intentes una tirada según uno de los rasgos de tu explorador (Velocidad, Poder, Cordura o Conocimiento). Cuando eso suceda, tira tantos dados como tu explorador tenga actualmente en ese rasgo. Por ejemplo, si tu explorador debe intentar una tirada de Cordura y actualmente tiene una Cordura de 4, tira 4 dados y suma los puntos para obtener el resultado.

Tanto si tienes éxito como si no, la carta o el mosaico te indicarán los resultados de tu intento.

Hacer un ataque

Una vez durante tu turno, puedes atacar a un oponente en la misma habitación. No puedes atacar a nadie hasta que comience la caza.

Cuando hagas un ataque, lanza una cantidad de dados igual a tu Poder. Tu oponente hace lo mismo. Quien obtenga un resultado más alto inflige daño físico al otro explorador o monstruo.

Ese jugador derrota a su oponente. La cantidad de daño es igual a la diferencia entre los dos rollos. (Por ejemplo, si sacas un 6 y tu oponente obtiene un 5, infligirías 1 punto de daño físico). Si hay empate, nadie sale herido.

Cuando recibes daño físico, disminuyes los rasgos de Fuerza y ​​/ o Velocidad de tu explorador en un número total de espacios igual a la cantidad de daño que recibiste.

Una vez que comienza el refugio, si alguno de tus rasgos (Velocidad, Poder, Cordura o Conocimiento) desciende hasta el símbolo de la calavera, tu explorador muere. Antes de que comience el refugio, nadie puede morir, es decir, ningún rasgo puede ir por debajo del número más bajo de la lista (permanece en el valor más bajo).

A veces, una carta o un refugio te permite realizar un ataque con un rasgo que no sea Poder. Esto se hace de la misma manera que un ataque de Poder, excepto que tú y tu oponente usáis otro rasgo. Por ejemplo, si realiza un ataque de velocidad, usted y su oponente tiran los dados según la velocidad. Los ataques de velocidad infligen daño físico como los ataques de poder.

Cuando una carta o un refugio te permite atacar con cordura o conocimiento, infliges daño mental. Tú y tu oponente disminuyen tus rasgos de Cordura y / o Conocimiento.

No puedes usar un rasgo para atacar a un oponente que no tiene ese rasgo. Por ejemplo, si un monstruo no tiene Cordura, no puedes realizar un ataque de Cordura contra él.

A veces, cuando atacas, haces algo más que dañar a tu oponente. Por ejemplo, puedes robar un objeto (consulta "Ataques especiales").

Los monstruos solo quedan aturdidos cuando los derrotas, a menos que un refugio especifique lo contrario.

Ataques especiales

Ataques a distancia

El Revólver te permite atacar a alguien en una habitación dentro de tu línea de visión, un camino que conduce a través de una línea recta ininterrumpida de puertas. No sufres daño si el sujeto de tu ataque a distancia te derrota. Algunos monstruos también pueden realizar ataques a distancia.

Robar artículos

Si atacas a alguien e infliges 2 o más puntos de daño físico, puedes robar un artículo comercializable en lugar de hacer el daño. No puedes hacer esto con un ataque a distancia.

The Haunt

Hacer un rollo de refugio

Antes de que comience la caza, debes lanzar 6 dados al final de tu turno cada vez que robas una carta de presagio. A esto se le llama un rollo de refugio. Si sacas menos del número total de cartas de presagio que todos los jugadores han robado en este juego, comienza el refugio. El jugador que comienza el refugio con esta tirada se llama revelador del refugio.

Por ejemplo, si robas una carta de presagio en tu turno, y los jugadores ya han robado un total de 4 cartas de presagio durante el juego, necesitas un resultado de 4 o menos en tu tirada de refugio para iniciar el refugio.

Revelando el refugio

Cuando un jugador hace una tirada de refugio y comienza el refugio, ese jugador mira el interior de la portada de Secretos de supervivencia o el Libro del traidor. Una tabla de refugio en esa página muestra qué refugio ha sido revelado ... y quién es el traidor.

El cuadro de la cubierta interior tiene una lista de tarjetas de presagio (en la parte superior del cuadro) y una lista de habitaciones (a un lado del cuadro). Mire el nombre de la carta de presagio que se robó antes de la tirada de refugio y la habitación en la que estaba el explorador del jugador cuando se dibujó el presagio. Encuentra el número de refugio correspondiente. Este es el lugar al que vas a jugar.

Cuando descubras quién es el traidor, dale el Tomo del traidor a ese jugador. El revelador del refugio (es decir, el jugador que logró la tirada del refugio) NO es necesariamente el traidor.

Casos especiales: si dos o más personas pueden ser el traidor, y uno de ellos es el revelador del refugio, entonces esa persona es el traidor. Si ninguno de los dos fue el revelador del acechador, entonces el jugador más cercano a la izquierda del revelador del perseguidor es el traidor.

Configuración de Haunt

Haz lo siguiente al comienzo del refugio:

  • El traidor toma el Tomo del traidor y sale de la habitación. El traidor lee solo el refugio que está comenzando ahora.

  • El resto de jugadores se convierten en héroes. Buscan el refugio con el mismo número en Secretos de supervivencia y lo leen juntos. (Los héroes también deberían hablar brevemente sobre su plan de supervivencia).

  • Cuando todos están listos (incluido el traidor), el traidor regresa a la habitación. Ambos bandos (los héroes y el traidor) hacen todo lo que el refugio les dijo que hicieran en la sección Ahora mismo.

    (Por ejemplo, a veces tendrás que poner fichas en la casa o robar cartas).

Orden de turno de perseguir

El primer turno siempre comienza con el jugador a la izquierda del traidor y va en el sentido de las agujas del reloj (más lejos del traidor). Cada uno de los héroes tiene un turno de héroe. Después de que cada héroe ha tenido un turno, el traidor obtiene su turno de traidor. Después del turno del traidor, cualquier monstruo controlado por el traidor obtiene un turno de monstruo. (Un jugador tiene dos turnos: uno para el traidor y otro para los monstruos). Luego va el primer héroe a la izquierda del traidor, y así sucesivamente.

Los héroes y el traidor siguen siendo exploradores. Pueden hacer las mismas cosas que hicieron antes de que se revelara el refugio, excepto que no tienen que intentar más tiradas de refugio (incluso si uno de ellos obtiene una carta de presagio). El traidor tiene que decirles a los héroes lo que está haciendo en cada turno, pero no por qué; la misma condición se aplica a los héroes.

Una vez que comienza el refugio, los exploradores pueden morir. Si uno de los 4 rasgos de tu explorador desciende a una calavera, ese explorador muere. A veces, durante una persecución, un héroe se convertirá en un traidor cuando "muera".

A veces, el traidor es transformado o eliminado al comienzo del refugio, pero el traidor todavía tiene un turno después de que lo hacen todos los héroes. Incluso si el traidor muere, siempre que los monstruos puedan completar los objetivos del refugio, los monstruos aún tienen su turno (y el traidor los controla).

Regla opcional: seleccionar el refugio

Si consulta la tabla y obtiene un refugio que ya ha usado y no quiere volver a hacerlo, busque la siguiente habitación con un símbolo de presagio más cercano al revelador del refugio.

Haga coincidir esa habitación con la tabla (utilizando el mismo presagio) para encontrar un nuevo número de refugio.

Continúe yendo de habitación en habitación de esta manera hasta que encuentre un lugar que no haya revelado. Si pasas por todas las habitaciones colocadas, mira el próximo presagio que tengas y haz lo mismo.

Con esta regla opcional, puede jugar a través de todos los lugares sin repetir los que ya ha jugado.

Héroes y secretos

No le digas al traidor cuáles son tus objetivos, a menos que estés seguro de que el traidor ya los conoce o que estás haciendo algo como parte del refugio. A veces tienes una ventaja sobre el traidor porque ese jugador no sabe lo que estás intentando hacer. Aún puedes jugar a estos lugares una y otra vez después de saber cómo funcionan, pero hasta entonces, los héroes no deberían revelar los secretos de la supervivencia para su refugio.

¿Qué pasa con mis cosas si muero?

Si mueres y tienes un compañero (el Perro, la Niña o el Loco), su ficha se queda en la habitación donde moriste. Deja a un lado esa tarjeta de presagio. Si otro explorador entra en la habitación, obtiene la custodia de ese compañero (y toma esa carta de presagio). Cuando mueras, cualquier otro objeto que tengas cae al suelo. Pon una ficha de Pila de Objetos allí y deja a un lado esas cartas de objetos o de presagio.

Otros jugadores pueden ir a la habitación para recoger sus artículos (y tomar esas cartas).

Pasando a los oponentes

Por cada oponente en una habitación contigo después de que comience el refugio, un explorador debe usar un espacio adicional de movimiento para salir de esa habitación. Un oponente es un explorador o un monstruo que quiere detener tu movimiento. No importa cuántas penalizaciones tengas en un turno, siempre puedes mover al menos un espacio. Los monstruos aturdidos no ralentizan el movimiento de un explorador de esta manera.

Los nuevos poderes del traidor

Cuando tu explorador se convierte en un traidor, puedes usar las siguientes habilidades (a menos que un refugio diga lo contrario):

  • Puedes usar o ignorar cualquier efecto de sala o carta que no dañe. Puedes cruzar el Abismo, decidir a dónde va el Elevador Místico, salir de la Sala de Basura sin rodar, etc.

  • Puede elegir no verse afectado por una tarjeta de evento. Sin embargo, si elige verse afectado por uno, debe aceptar las tiradas o penalizaciones.

  • Después de terminar tu turno, te mueves y atacas con todos los monstruos, si los hay. Incluso si el traidor muere, todavía controlas a los monstruos. En algunas guaridas, los monstruos aún pueden completar los objetivos de una guarida después de que el traidor muere.

Monstruos

Los monstruos se comportan de manera un poco diferente a los exploradores. Todas las siguientes reglas están vigentes a menos que un refugio indique lo contrario.

Los monstruos se mueven de manera diferente. Al comienzo del turno del monstruo, tira un número de dados igual a la Velocidad de cada monstruo. Esa es la cantidad de espacios que ese monstruo puede mover ese turno.

Para grupos del mismo tipo de monstruo (murciélagos o zombis, por ejemplo), simplemente tira una vez para todo el grupo. Cada monstruo de ese tipo puede mover tantos espacios en ese turno.

La mayoría de los monstruos no se pueden matar. Si un monstruo sufre algún daño, queda aturdido y pierde su siguiente turno. Cuando un monstruo está aturdido, dale la vuelta a su ficha. Al final del siguiente turno del monstruo, dale la vuelta. Los monstruos aturdidos no pueden ralentizar el movimiento de un explorador.

Como los exploradores, un monstruo solo puede atacar una vez durante su turno. Los monstruos a menudo usan rasgos distintos a Poder para atacar. No pueden realizar ninguno de los ataques especiales (nuevamente, a menos que un refugio diga lo contrario).

Al igual que los traidores, los monstruos pueden ignorar todas las características de la habitación que no dañan. Pueden usar la tolva de carbón, la habitación colapsada, la galería, el elevador místico y los mosaicos de escaleras, junto con muchas de las opciones de movimiento especiales descritas en las tarjetas (como las escaleras secretas), a menos que esas tarjetas digan que solo los exploradores pueden usarlas. Ignoran el efecto de Furnace Room y Crypt.

Los monstruos no pueden explorar nuevas habitaciones.

Los monstruos no pueden transportar objetos (a menos que el refugio indique lo contrario). Si un monstruo al que se le permite llevar objetos está aturdido, suelta todos los objetos y coloca una ficha de Pila de objetos en la habitación. El monstruo no puede recoger los objetos hasta que tenga un turno activo.

Fin del juego

El primer bando (traidor o héroes) que complete sus objetivos para el refugio gana el juego.

Al menos un héroe debe sobrevivir para que los héroes ganen. Sin embargo, algunos lugares incluyen metas que están escritas para que el traidor aún pueda ganar el juego después de su muerte.

Por ejemplo, los monstruos que controla el jugador pueden ganar el juego sin la ayuda del traidor.

El juego termina cuando un lado completa sus objetivos (enumerados en la sección "Usted gana cuando" del refugio). Cuando esto sucede, alguien del lado ganador lee en voz alta la sección "Si ganas" del libro de ese lado.

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