Trickerion: Reglas del juego Legends of Illusion

Objeto del juego

En Trickerion - Legends of Illusion, los jugadores asumen el papel de ilusionistas famosos en el escenario de la mística ciudad de Magoria. Su objetivo es adquirir la mayor cantidad de fama en el transcurso de cinco semanas, ganando así una gran competencia por la poderosa Trickerion Stone.

Los jugadores podrán aprender más y más trucos de magia impresionantes, adquirir componentes para ellos y ampliar su equipo para poder realizar más acciones en cada turno.

Los trucos se almacenan y preparan en el propio Taller de Magos. Al final de cada turno, cada mago puede realizar su propio espectáculo de magia espectacular para obtener fama, fortuna y fragmentos de la misteriosa piedra Trickerion. El jugador más famoso después de cinco semanas gana el juego.

Componentes

  • 1x tablero de juego principal
  • 4 tableros de juego para jugadores
  • 12 extensiones de placa especializadas
  • 32 discos de madera para personajes (8 en los colores de cada jugador)
  • 8 marcadores de jugador
  • 6x Dados del centro
  • 48 cartas de truco (4 + 4 + 4 en cada categoría)
  • 40 cartas de asignación permanente (10 para cada jugador)
  • 48 tarjetas de asignación especial (12 para cada ubicación)
  • 90 tarjetas de Poder (30 en cada color)
  • 40 tarjetas de rendimiento
  • 8 cartas de mago (de doble cara)
  • 8 tarjetas de póster de mago
  • 12 tarjetas de configuración de turnos
  • 64 marcadores de trucos
  • 16 marcadores de símbolo.
  • 96x componentes (40 básico, 32 avanzado, 24 superior)
  • 28 fichas de 1 moneda
  • 16 fichas de 5 monedas
  • 27 fichas de profecía
  • 50 fragmentos de trickerion
  • 1x marcador de turno de Trickerion Stone
  • 4x Libro de trabajo de mago
  • 1x libro de reglas

Preparar

I. Configuración general

Coloque el tablero de juego principal en el medio de la mesa, con el lado del juego base hacia arriba.

1 Separe las cartas de truco con los umbrales de fama 1 y 16 (el número en el símbolo de la estrella en la carta de truco) en cuatro mazos por categoría y colóquelos boca arriba sobre los espacios respectivos en la parte de Dahlgaard Residence del centro. Los trucos con un umbral de fama de 36 no se utilizan en el juego base.

2 Llene el área de compra de Market Row con un componente de madera, metal, vidrio y tela. Esta será la acción inicial de Market Row.

3 Crea el mazo de actuación con dos cartas de Riverside Theatre y dos Grand Magorian Performance, elegidas al azar y colocadas una encima de la otra en este orden. Pon este mazo boca abajo junto al Teatro.

Finalmente, de izquierda a derecha, llene las ranuras para tarjetas de Actuación en el Teatro con una cantidad de cartas de Actuación del Teatro Riverside (extraídas al azar de las cartas restantes, no del Deck de Actuación) igual al número de jugadores menos uno. Las tarjetas Magnus Pantheon Performance no se utilizan en el juego base.

4 Coloque todos los componentes, fragmentos de Trickerion y monedas en una pila junto al tablero de juego donde todos los jugadores puedan alcanzarlos.

5 Por último, coloque la Trickerion Stone en la ranura I. del contador de turnos (debajo del contador de fama).

2-3 reglas de jugador

En un juego de 2 o 3 jugadores, no se utilizan dos o un punto de acción +1, respectivamente, en las ubicaciones de Downtown, Market Row y Dark Alley. Puedes usar los discos de madera boca abajo de los colores restantes del jugador para cubrir estos espacios durante la duración del juego.

Opcionalmente, puede usar la variante de la regla Duel of Magicians para juegos de dos jugadores).

II. Configuración del jugador

Comenzando con el jugador que usó más recientemente un sombrero de copa y en el orden de las agujas del reloj, cada jugador elige un mago con una categoría de truco favorito no elegida antes, luego recibe el tablero de juego del jugador respectivo y lo siguiente:

  • La carta de Mago con el lado del Juego Base boca arriba.
  • La tarjeta del cartel del mago.
  • Todos los marcadores de trucos y símbolos del color del jugador (4 símbolos diferentes con 4 + 1 marcadores cada uno).
  • Componente (s) a elección del jugador por un valor total de Moneda de 2, colocado en el Taller.
  • Una tarjeta de trucos con un umbral de fama de 1, elegida de la categoría de trucos favoritos del mago, colocada en el taller. Márquelo con un marcador de símbolo.
  • Una mano inicial de 9 cartas de Asignación Permanente (3 Teatro, 2 Taller, 2 Fila de Mercado, 2 Centro).
  • Todos los discos de personajes del color del jugador. Coloque el disco de Mago y 1 Aprendiz en sus respectivos espacios en el Tablero de Juego del Jugador. Mantenga el resto junto al tablero de juego del jugador como suministro personal.
    • Gerente : Componente (s) adicional (s) por un valor total de Moneda de 2, colocados en la Extensión del Tablero del Gerente.
    • Ingeniero : una carta de truco a elección del jugador con un umbral de fama de 1, elegida después de que se hayan seleccionado todos los trucos iniciales, colocada en la extensión del tablero del ingeniero. Márquelo con un marcador de símbolo.
    • Asistente : un aprendiz adicional colocado en el espacio de aprendiz en la extensión de la mesa del asistente.
  • Un Especialista a elección del jugador, su respectiva Extensión de Tablero de Juego y una bonificación basada en el Especialista elegido:
  • 10/12/14/16 Monedas, según la Orden de Iniciativa inicial (ver más adelante).
  • 1 Fragmento de Trickerion.

Configuración por primera vez para principiantes

En lugar de elegir trucos, componentes y especialistas iniciales, recomendamos la siguiente configuración inicial para los jugadores principiantes: según la categoría de truco favorito del mago elegido:

Óptica: el truco de las mariposas encantadas con dos marcadores de truco y el marcador de símbolo respectivo, 2 tela y un mánager con 1 animal.

Mecánico: El truco de los anillos de enlace con dos marcadores de truco y el marcador de símbolo respectivo, 2 metales y un asistente con 1 aprendiz.

Escape: El truco de los barriles barricados con dos marcadores de truco y el marcador de símbolo respectivo, 2 de madera y un ingeniero con el truco de escape de las existencias.

Espiritual: el truco de lectura de la mente con tres marcadores de trucos y el marcador de símbolo respectivo, 2 vasos y un mánager con 1 cuerda.

Puntos de fama iniciales y orden de iniciativa

Después de haber completado la Configuración del jugador, coloque un cilindro de madera con cada uno de los colores de los jugadores en los círculos de Orden de iniciativa (borde izquierdo del Tablero de juego principal) en un orden aleatorio. Esta será la Orden de Iniciativa en el primer turno. En los turnos siguientes, el orden de iniciativa dependerá de los puntos de fama de los jugadores. (ver la fase 'Establecer orden de iniciativa').

Reglas para 2 jugadores: en los juegos de dos jugadores, solo se usan los espacios de orden de iniciativa primero y tercero (esto influye en el costo de la publicidad).

Luego, los jugadores en el segundo / tercer / cuarto espacio en la Orden de Iniciativa reciben 2/4/6 monedas adicionales.

Finalmente, coloque el segundo cilindro de madera en cada uno de los colores de los jugadores en el espacio de 5 Fama en el Registro de Fama. Dado que es posible perder puntos de Fama, la puntuación de Fama inicial es 5.

Como se Juega

Resumen de las fases del juego:

  1. Tirar el dado
  2. Establecer orden de iniciativa
  3. Anunciar
  4. Fase de asignación
  5. Colocar Fase de Personajes
  6. Fase de rendimiento
  7. Fase de fin de turno

A. Tirar dados

Cada turno comienza con el jugador inicial que lanza los seis dados del Centro. El resultado de esta tirada determina:

  • qué categorías de trucos estarán disponibles para aprender,
  • qué personajes se pueden contratar,
  • cuántas monedas se pueden sacar en el banco.

Después de la tirada, los dados se colocan en las respectivas ranuras de colores coincidentes en el centro. Un resultado X en un dado significa que no hay Acción disponible para ese dado en particular este turno.

B. Establecer orden de iniciativa

El orden de iniciativa de los jugadores siempre se registra con los marcadores de jugador de su color.

Al comienzo de cada turno, las posiciones iniciales se reorganizan en función de los puntos de fama de cada jugador. El orden de iniciativa siempre se establece en el orden opuesto al orden de puntos de fama de los jugadores (el jugador con menos puntos de fama actuará primero).

Importante: si dos o más jugadores terminan sus turnos en el mismo espacio de fama, invierte su orden de iniciativa en el próximo set. La fase "Establecer orden de iniciativa" se omite en el primer turno.

C. Publicidad

Una vez que se establece el orden de iniciativa, los jugadores tienen la oportunidad de usar sus tarjetas de póster para anunciar una vez por turno.

Si eligen hacerlo, pagan Monedas igual al número de su espacio en la Orden de Iniciativa (1-4), colocan su Póster en el espacio sobre su cilindro de madera e inmediatamente reciben 2 Fama.

Las cartas de Póster se eliminan durante la fase de "Fin de turno".

D. Fase de asignación

En la fase de 'Asignación', los jugadores usan su mano de cartas de Asignación para planificar la ubicación de sus Personajes con anticipación para la fase de 'Colocar personajes'.

Para planificar la ubicación de un personaje, el jugador coloca una carta de asignación boca abajo debajo del disco de personaje en el tablero del jugador. Este personaje se colocará en la ubicación impresa en la tarjeta durante la siguiente fase.

Todos los jugadores hacen esto simultáneamente hasta que todos hayan colocado una carta de Asignación boca abajo debajo de todos sus Personajes o elijan no colocar más.

Los personajes sin cartas de Asignación debajo de ellos no se pueden colocar durante la fase de 'Colocar personajes' y automáticamente estarán inactivos (ver Personajes inactivos en la sección siguiente).

E. Coloque la fase de personajes

Al comienzo de esta fase, todas las cartas de Asignación colocadas anteriormente se revelan simultáneamente.

Comenzando con el primer jugador en el Orden de Iniciativa, cada jugador coloca un Personaje en un espacio libre de Personaje en una Ubicación (ya sea en el Tablero de Juego Principal o en el propio Taller del jugador).

Un Personaje solo se puede colocar en la Ubicación impresa en la tarjeta de Asignación debajo de él. Los jugadores continúan colocando un personaje a la vez de esta manera, hasta que todos los personajes estén colocados o inactivos.

Personajes inactivos

Un Personaje Inactivo no se coloca en ninguna Ubicación durante la fase de 'Colocar Personajes' y se deja en el Tablero de Juego del jugador. Los personajes inactivos no se pagan durante la fase "Fin del turno".

Puedes elegir dejar un Personaje Inactivo poniendo boca abajo su carta de Asignación durante la fase de "Colocar personajes" en lugar de colocarla, luego la fase continúa con el siguiente jugador en el Orden de Iniciativa.

Las acciones que un personaje puede realizar en cualquier lugar depende de lo siguiente:

  • Puntos de acción disponibles cuando se coloca el personaje
  • Acciones disponibles en la ubicación

Las ubicaciones y todas sus acciones disponibles se describen en detalle en el capítulo Ubicaciones, mientras que el sistema de puntos de acción se detalla en el capítulo siguiente.

El sistema de puntos de acción

Cuando un personaje se coloca en una ubicación, recibe puntos de acción, que se gastan en una o más acciones en la ubicación. La cantidad de puntos de acción se basa en lo siguiente:

  • Tipo de personaje:

    Esto determina la cantidad base de puntos de acción cuando se coloca el personaje.

    • Aprendices: 1
    • Especialistas: 2
    • Mago: 3
  • El modificador de ranura:

    Los espacios de personajes en todas las ubicaciones tienen modificadores de puntos de acción impresos debajo. Cuando un personaje se coloca en un espacio, este número se suma o se resta de su valor de puntos de acción base.

Mejorar el carácter

Siempre puedes comprar +1 Punto de Acción una vez al colocar un Personaje pagando un Trickerion Shard en cualquier Ubicación excepto en el Teatro.

Al jugar con las expansiones "Dark Alley" o "Magician Powers", otros efectos pueden modificar aún más la cantidad de puntos de acción que tienen tus personajes.

Los Puntos de Acción del Personaje colocado se gastan inmediatamente en una o más Acciones disponibles en la Ubicación respectiva; no se pueden guardar para más adelante. El coste de los puntos de acción de cada acción está impreso en un círculo debajo de su símbolo.

Una vez que el jugador ha realizado todas las Acciones que quería con un Personaje colocado, proceda con la colocación del Personaje del siguiente jugador en el Orden de Iniciativa.

Colocación de personajes

Ubicaciones

Una "descripción detallada se puede encontrar aquí .

F. La fase de ejecución

Una vez que todos los jugadores han colocado todos los Personajes que querían, comienza la fase de 'Rendimiento'.

Los jugadores con sus magos en los espacios de actuación ahora pueden realizar sus acciones de "actuación". Las actuaciones son recompensadas con generosas cantidades de fama y monedas, y ocasionalmente con fragmentos de Trickerion.

Realizar

En un orden de jueves a domingo (NO en el orden de iniciativa), un jugador con un mago en la ranura de actuación respectiva puede elegir una carta de actuación que tenga al menos uno de sus marcadores de trucos y realice TODOS los trucos en ella. La carta de Rendimiento también puede tener marcadores de trucos de otros jugadores. En este caso, esos oponentes son artistas invitados en el programa y sus trucos también se realizan.

Una vez concluida una actuación, todos los marcadores de trucos de la carta se devuelven al suministro no utilizado de su propietario y los jugadores pueden pasar a la siguiente actuación.


Pago de rendimiento (todos)

Todos los jugadores con al menos un marcador de truco en la actuación reciben los rendimientos (fama, moneda y fragmento) de TODAS sus propias cartas de truco representadas por sus marcadores de truco en la carta de rendimiento.

Modificadores de rendimiento


Los pagos del jueves y domingo son diferentes a los del viernes y sábado. Cuando tiene al menos un Personaje en una ranura de jueves, el jugador resta 1 de los rendimientos de Fama y Monedas de todos sus Trucos realizados, mientras que cuando tiene uno en cualquier ranura de domingo, agrega 1 a los rendimientos de Fama y Moneda de todos sus trucos realizados.

Esto también se aplica cuando los trucos del jugador son parte de la actuación de otro jugador y cuando el mago del jugador no está presente en el teatro. Si el jugador no tiene ningún personaje en el teatro cuando se realizan sus trucos, recibe los mismos modificadores de rendimiento que el ejecutante. El rendimiento de una moneda o fama de un truco nunca puede ser inferior a 0.

Bonificaciones para artistas (solo para artistas)

Además de los rendimientos de sus trucos, el mago ejecutante también recibe las siguientes bonificaciones:

  • Bonificación de enlace: 1 fama por cada enlace de truco en la actuación.

  • Bonificación de Especialista: El Mago Actuando también recibe las siguientes bonificaciones si tiene un Especialista (s) detrás de él en el Teatro este turno:

    • 2 Fama para un asistente
    • 3 monedas para un gerente
    • 1 fragmento de Trickerion para un ingeniero
  • Bonificación de la tarjeta de rendimiento: el valor de fama, moneda o fragmento impreso en el cuadro inferior de la tarjeta de rendimiento elegida.

Una vez que se concluyen todas las Actuaciones y todos reciben sus pagos, la fase de 'Actuación' termina y comienza la fase de 'Fin de turno'.

Realizar (resumen)

En el orden del día de la semana, los jugadores con un Mago en una de las ranuras de Rendimiento eligen UNA carta de Rendimiento con su propio Marcador de trucos y realizan TODOS los trucos en ella. Todos los jugadores reciben los rendimientos después de sus propios trucos.

  • El intérprete recibe 1 fama adicional por enlace en la actuación.
  • El intérprete recibe fama, monedas o fragmentos adicionales según su especialista (s) en el teatro.
  • El intérprete recibe fama, monedas o fragmentos adicionales según la carta de rendimiento elegida.

G. Fase de fin de turno

La fase de 'Fin de turno' consta de seis subfases rápidas para concluir el turno y prepararse para el nuevo.

  • Pagar salarios:

    • Se paga 1 moneda por cada aprendiz que trabaje (excepto el de la extensión de la mesa auxiliar).

    • Se pagan 2 monedas por cada Especialista que trabaje.

    • Los jugadores que no pueden pagar salarios pierden 2 de fama por cada moneda no pagada, hasta un mínimo de 0. Los salarios deben pagarse siempre que el jugador tenga al menos 1 moneda.

  • Devolver personajes: todos los personajes (incluidos los contratados durante el turno) se devuelven al tablero de juego de su propietario. Si se contrató a un especialista, su respectiva extensión de tablero se agrega al tablero de juego de su propietario.

  • Llegan los pedidos: mueva todos los componentes del área de pedidos a los espacios respectivos en el área de compras. Los Componentes que ya se encuentran en esas ranuras se reemplazan por los Componentes solicitados y se devuelven al suministro. El componente en la ranura de pedido rápido también se devuelve al suministro.

  • Mover tarjetas de actuación: todas las tarjetas de actuación se mueven una ranura alrededor del teatro en el sentido de las agujas del reloj. Desde

    Quitar carteles: todas las cartas de cartel de mago se devuelven a las manos de sus propietarios.

  • Mover el contador de turnos : avanza un paso en el contador de turnos con la piedra Trickerion.

  • Esto concluye el turno de juego: después de que se haya movido el contador de Turnos, comienza un nuevo turno.

    el tercer turno en adelante, se descarta la última carta de Rendimiento (y todos los Marcadores de Truco). Luego, la carta superior del mazo de Performance se coloca en la ranura vacía más a la izquierda. Esto significa que 2/3/4 jugadores siempre tendrán 3/4/5 cartas de rendimiento disponibles durante los turnos 3-5.

    Fin del juego

    Después de la fase de 'Fin del turno' del quinto turno, se produce una puntuación final, donde los jugadores pueden acumular más puntos de fama en función de los activos que adquirieron durante el juego. En la Orden de Iniciativa, cada jugador recibe:

    • 1 fama por cada fragmento de Trickerion no gastado
    • 1 fama por cada 3 monedas sobrantes
    • 2 fama por cada aprendiz
    • 3 fama para cada especialista

    Una vez concluida la puntuación final, el juego termina y el jugador con más puntos de fama gana y recibe la poderosa Trickerion Stone. Si hay un empate, el jugador que está por delante en el Orden de Iniciativa gana.

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