Trismegistus The Ultimate Formula Game Rules

Trismegistus: La fórmula definitiva se juega en tres rondas durante cada una de las cuales tirarás exactamente tres dados.

La potencia de tu dado elaborado te permitirá transmutar materiales preciosos, recolectar esencias alquímicas, adquirir y activar artefactos y realizar experimentos que te harán avanzar a lo largo de cuatro pistas de dominio.

También construirás una mano secreta de cartas de publicación que, junto con el valor de tus Experimentos, las fórmulas completadas de tu Piedra Filosofal y el oro recolectado, determinarán tu puntuación final en Puntos de Victoria y, quizás, te convertirán en el mejor alquimista. capaz de rivalizar con el mismo Hermes Trismegistus!

Componentes

  • 1 tablero de juego principal
  • 5 tableros de laboratorio de doble capa
  • 108 cartas
  • 48 fichas de artefacto
  • 40 baldosas de madera de fórmula
  • Fichas de esencia dominante
  • Fichas de dado etéreas
  • Fichas de reacciones
  • Fichas de camaleón
  • Fichas de esencia
  • Tokens de bonificación
  • 20 pequeños discos de madera
  • 16 dados personalizados
  • 12 grandes discos de madera
  • 80 cubos de material acrílico
  • Componentes para el juego de solitario
  • Libro de reglas

Preparar

Las reglas de la configuración son un poco complicadas. Para configurar un juego de Trismegistus, siga los pasos «aquí .

Como se Juega

Durante una ronda, cada jugador realizará una serie de acciones y reaccionará a las acciones realizadas por sus oponentes. Después de que un jugador realiza una acción (y da tiempo a los oponentes para resolver reacciones), el juego pasa al siguiente jugador.

Turno de jugador

El turno de cada jugador consta de cuatro fases: draft, acción, reacciones del oponente y limpieza del laboratorio. Estos pasos siempre se resuelven en este orden exacto.

Sequía

Si tu contador de Potencia está vacío (no tienes ningún dado allí), debes redactar un dado. Elige cualquiera de los dados del tablero de juego principal y resuelve los siguientes pasos:

  1. Cuente el número de dados en el cuenco del que ha extraído, incluido el dado que acaba de tomar, y colóquelo en la posición correspondiente de su marcador de Potencia.

  2. Opcionalmente, gaste una ficha de Dado etéreo para mover el dado seleccionado un espacio restante en el contador de Potencia. Tenga en cuenta que no puede exceder el valor máximo de potencia de 5.

Importante:

Si bien redactar un dado es obligatorio cuando su registro de Potencia está vacío, este paso generalmente se omitirá si tiene un dado en su registro de Potencia (ya que generalmente desea usar toda la Potencia de un dado que seleccionó).

Sin embargo, se le permite redactar un nuevo dado y retirar un dado del registro de Potencia al área de dados usados ??de su tablero de Laboratorio (desperdiciando efectivamente la Potencia restante), si lo desea.

Ejemplo:Anna saca un dado del cuenco de Mercurio del tablero de juego principal. El cuenco contiene 3 dados (incluidos los borradores del dado de Anna), por lo que coloca el dado elaborado en la posición 3 del contador de Potencia.

Además, inmediatamente gasta 1 ficha de Dado etéreo. Esto le permite mover el dado de la posición 3 a la posición 4. Anna todavía tiene 1 ficha de Dado etéreo más, pero no puede gastarla ahora, ya que solo se puede gastar un Dado etéreo por cada dado seleccionado.

Redacción

Después de redactar un , conviértalo inmediatamente en un símbolo diferente. Aún usas el número de dados en el cuenco @ 88.jpg para determinar tu potencia, pero para todos los propósitos de acción y reacción, tu dado será tratado como el símbolo al que lo cambiaste.

Mercurio y oro

Dos materiales tienen propiedades especiales.

El mercurio es tanto un material como una esencia. Cuando lo reciba como esencia, trátelo de la misma manera que si lo recibiera como materia prima, y ??puede gastarlo como material o esencia. Consulte las reglas que rigen las transmutaciones en la página 15 para conocer más consecuencias de esta regla.

El oro es un comodín. Se puede gastar como cualquier otro material, para cualquier propósito. Eso incluye gastarlo como esencia, sustituyendo a . Para otras propiedades especiales del oro.

Comportamiento

Gasta la potencia de tu dado (acercándolo a 0 en tu registro de potencia) para realizar exactamente una de las siguientes acciones:

  • Gasta 1 o más Potencias para recolectar materiales.

    Por cada 1 Potencia gastada, obtén 1 material del suministro y agrégalo al espacio de almacenamiento de materia prima en tu tablero de Laboratorio correspondiente al símbolo en tu dado.

  • Gasta 1 o más Potencias para adquirir esencias alquímicas.

    Por cada 1 de potencia gastada, obtén 1 esencia del suministro y agrégala a tu suministro. El tipo de esencia que obtendrías se muestra junto al cuenco correspondiente al símbolo en tu dado.

    Nota: si usa a para realizar esta acción, puede elegir cualquier esencia, pero si adquiere múltiples esencias como una sola acción (gastando más de 1 Potencia), todas las esencias adquiridas deben ser del mismo tipo.

  • Gasta 1 o más potencias para realizar transmutaciones.

    Por cada 1 de potencia gastada, puedes transmutar 1 material crudo o refinado a lo largo de 1 flecha de transmutación que coincida con el color del dado. Todas las transmutaciones realizadas como parte de una sola acción deben resolverse a lo largo de la misma flecha de transmutación en su tablero de Laboratorio.

    Consulte la sección de Transmutación y Activación de artefactos de las reglas para conocer el costo adicional de esta acción y más detalles.

  • Gasta exactamente 3 de potencia para adquirir un artefacto del mercado de artefactos.

    Puedes elegir 1 de los 2 Artefactos que se muestran en los espacios correspondientes al color de tu dado.

    Coloca el artefacto adquirido en cualquier espacio de artefacto en tu tablero de laboratorio (si está ocupado, quita el artefacto antiguo del juego) y resuelve su habilidad de inmediato (el artefacto no se agota). Rellena el espacio vacío del mercado de artefactos extrayendo de la pila de artefactos actual.

  • Gasta exactamente 1 Potencia para recargar cualquiera de tus Artefactos (poniéndolo boca arriba).

    No puedes recargar los artefactos de otros jugadores.

  • Gasta exactamente 1 Potencia para adquirir una carta de Experimento de la sección del tablero de juego principal correspondiente al símbolo de tu dado.

    Coloca el Experimento adquirido boca arriba junto a su tablero de Laboratorio. Si ya tiene 2 experimentos (sin incluir su obra maestra), no puede realizar esta acción.

    Si el Experimento comprado proviene del mazo de Experimentos actual, reponerlo inmediatamente. De lo contrario, no reponga la tarjeta de Experimento en el tablero de juego principal.

Fichas de camaleón

Ciertos efectos en el juego (fórmulas, fichas de bonificación) te otorgarán una ficha de camaleón.

Puedes descartar una ficha de camaleón inmediatamente antes de tu acción para resolver tu acción como si tuvieras un dado diferente: puedes cambiar tanto el icono como el color del dado para esa única acción (que puede implicar gastar múltiples potencias como se explicó anteriormente).

No cambies el dado en sí, ya que la ficha de camaleón no afecta las acciones futuras del mismo dado ni las reacciones de otros jugadores (todos los jugadores reaccionarán usando el símbolo y / o color del dado que seleccionaste, ignorando la ficha de Camaleón)

Por ejemplo, descartar una ficha de Camaleón te permitiría transmutar sobre una flecha roja usando la potencia de un dado negro, incluso varias veces durante la misma acción.

Acciones libres

Como parte de tu turno, también puedes realizar cualquiera de estas acciones gratuitas (en cualquier orden y tantas veces como desees, inmediatamente antes o después de tu acción principal, pero sin interrumpirla):

  • Compra una Fórmula de tu tablero de Laboratorio y colócala en tu Bóveda. Consulte la sección Piedra filosofal de las reglas para obtener más detalles.

  • Prueba una fórmula boca arriba en tu bóveda (volteándola boca abajo) para usar su habilidad especial.

  • Realice un experimento colocado junto a su tablero de laboratorio o su experimento de obra maestra pagando su costo de material. Consulte la sección Realización de experimentos de las reglas para obtener más detalles.

Reacciones del oponente

Una vez que hayas realizado tu Acción (y las Acciones gratuitas que desees), los demás jugadores pueden voltear una de sus fichas de Reacción boca arriba para realizar exactamente 1 de las siguientes reacciones:

  • Obtenga 1 material del suministro y agréguelo al espacio de almacenamiento de materia prima en su tablero de Laboratorio correspondiente al símbolo en su dado.

  • Obtén 1 esencia del suministro y agrégala a su suministro. El tipo de esencia que obtendrían se muestra junto al cuenco correspondiente al símbolo de tu dado.

  • Transmutar 1 material crudo o refinado usando una flecha de Transmutación del color correspondiente al color de su dado (gastando esencia como de costumbre).

  • Recarga cualquier artefacto agotado en su tablero de laboratorio.

Nota: los dados del jugador que reacciona no influyen en las reacciones y no les cuesta potencia realizar estas reacciones.

Importante:

Las reacciones están diseñadas para permanecer en su mayoría contenidas dentro de los tableros de laboratorio de los jugadores sin influir en el estado del tablero de juego principal. Esto significa que las reacciones pueden ser realizadas simultáneamente por todos los jugadores que reaccionan.

Sin embargo, un jugador puede solicitar que se realicen en orden. En tal caso, los jugadores deben resolver las reacciones comenzando por el jugador que se sienta a la izquierda inmediata del jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador tenga la oportunidad de reaccionar o transmitir la reacción.

Limpieza de laboratorio

Una vez que hayas realizado tu acción y hayas permitido que tus oponentes reaccionen:

  1. Verifique la posición del dado en su pista de Potencia. Si está en 0, muévelo a la casilla de dados usados ??en tu tablero de laboratorio.

  2. Si su caja de dados usada ahora contiene 3 dados, mueva su marcador de Orden de Turno a la primera posición abierta en el registro de Nueva Orden de Ronda.

    No tira más dados ni toma turnos esta ronda, pero puede reaccionar a las acciones del oponente normalmente (usando fichas de Reacción boca arriba como de costumbre, si le queda alguna). Tenga en cuenta que, dado que no realizará más turnos en esta ronda, no podrá realizar más acciones gratuitas hasta la siguiente ronda.

  3. Si algún marcador de jugador está ahora en o encima de las fichas de bonificación en cualquier pista de maestría, elimine esas fichas de bonificación; ya no estarán disponibles.

Importante:

Todos los jugadores que alcancen una ficha de bonificación en el mismo turno de jugador (mediante reacciones) pueden beneficiarse de su habilidad. Solo cuando termine el turno, las fichas de bonificación utilizadas se eliminarán de las pistas de maestría.

Después de realizar este paso, el juego pasa al jugador cuyo marcador de orden de turno es el siguiente en el registro de orden de ronda actual. Si no queda ningún jugador, la ronda termina.

Fin de la Ronda

Una vez que la ronda haya finalizado, realice los siguientes pasos para configurar la siguiente ronda de juego.

  1. Todos los jugadores ponen boca arriba todas sus fichas de Artefactos y Reacción.

  2. Si se trataba de la tercera ronda, omita el resto de esta sección y proceda inmediatamente a la puntuación del final del juego.

  3. Elimina todos los artefactos boca arriba del mercado de artefactos (pero no de los tableros del laboratorio).

  4. Reemplaza la pila de Artefactos actual con una pila de Artefactos de nivel igual al número de la siguiente ronda.

  5. Roba 6 nuevos artefactos de la pila de artefactos actual para llenar el mercado.

  6. Elimina todos los Experimentos boca arriba de nivel uno inferiores al número de la ronda actual del tablero de juego principal (pero no elimines los Experimentos terminados o sin terminar que pertenezcan a los jugadores).

    Esto significa que al final de la ronda 1 no eliminas ningún Experimento y al final de la ronda 2 eliminas todos los Experimentos de nivel 1, si todavía hay alguno en el tablero de juego principal.

    Ejemplo: al final de la ronda 2, elimine todos los Experimentos de nivel 1 del tablero de juego principal.

  7. Reemplaza el mazo de experimentos actual con el mazo de experimentos de nivel igual al número de la siguiente ronda.

  8. Agrega 1 nuevo Experimento extraído del mazo de Experimentos actual a cada espacio de Experimento en el tablero de juego principal.

    Ejemplo: al final de la ronda 2, agregue un nuevo Experimento de nivel 3 a cada espacio de Experimento.

  9. Sin cambiar su orden, deslice todos los marcadores de Orden de turno en el registro de Orden de ronda siguiente a los mismos lugares en el registro de Orden de ronda actual.

  10. Recoja todos los dados en juego (de todos los tazones y laboratorios) y tírelos siguiendo el procedimiento descrito en la sección Rodar dados y llenar tazones, que encontrará en la sección Configuración del juego de estas reglas.

Más reglas del juego

La siguiente sección proporciona detalles sobre algunos de los conceptos más importantes de Trismegistus: Transmutaciones, Experimentos y el uso adecuado de la Piedra Filosofal.

Materias primas y refinadas

Cualquier material en el espacio de material redondo es una materia prima. Las materias primas están marcadas en el juego como círculos:

es un símbolo de cualquier materia prima.

Cualquier material en el espacio material cuadrado es un material refinado. Los materiales refinados están marcados en el juego como cuadrados:

es un símbolo para cualquier material refinado.

El plomo es siempre una materia prima.

Silver y Gold @g son siempre materiales refinados. Una habilidad que le permite obtener cualquier materia prima NO le permite ganar plata u oro.

El oro es un material salvaje y puede reemplazar cualquier material en el juego por cualquier motivo.

Siempre se puede usar un material refinado en lugar de su contraparte en bruto, pero no al revés.

Transmutaciones y activación de artefactos

Una Transmutación es el acto de mover un material desde uno de los espacios en un tablero de Laboratorio a lo largo de una flecha de Transmutación a otro espacio, cambiando así un material a otro y actualizándolo de un estado crudo a un estado refinado.

Al realizar una Transmutación como acción, cada Transmutación individual cuesta 1 de Potencia. Las transmutaciones realizadas como acciones (a través de la potencia) o reacciones (al voltear una ficha de Reacción) están limitadas