Tzolk'in: Reglas del juego del calendario maya

Componentes del juego
- Juego de mesa
- 13 monumentos
- 32 edificios divididos en 2 edades
- 4 tableros de jugador de dos caras
- 1 marcador de jugador inicial
- 6 engranajes de varios tamaños
- 4 contadores de puntuación
- 65 bloques de madera
- 13 calaveras de cristal
- 65 fichas de maíz de valores 1 o 5
- 28 fichas de cosecha
- 21 fichas de riqueza iniciales
- 1 hoja con pegatinas
- 6 sujetadores de plástico
- 24 trabajadores en 4 colores
- 28 rotuladores en 4 colores
Preparar
Coloque el tablero de juego ensamblado en el medio de la mesa. Coloque el resto de los componentes sobre o alrededor de él como se muestra.
Banco
Ponga toda la madera, piedra, oro, calaveras de cristal y los trabajadores sin usar en un banco donde todos puedan llegar fácilmente. El banco de maíz se coloca en el medio del engranaje Tzolk'in.
Selva
Asociados con el equipo de Palenque hay grupos de cuatro espacios que representan campos en la jungla que se pueden limpiar y cultivar. Coloque una loseta de cosecha de maíz en cada campo.
El grupo de campos correspondiente a la acción 2 de Palenque (la acción junto al número 2 escrito sobre el símbolo del maíz) solo puede producir maíz, pero los otros tres grupos también pueden producir madera. Coloque una loseta de cosecha de madera encima de cada loseta de cosecha de maíz en los grupos correspondientes a las acciones 3, 4 y 5.
Calendario
Gire el engranaje del Tzolk'in hasta que la punta de la flecha apunte a uno de los dos dientes que representan un Día de la Alimentación al final de la edad (los dientes marcados con las pegatinas azul-verde).
Jugador inicial
Dale el marcador de jugador inicial al jugador que sacrificó algo más recientemente. En caso de empate, entregue el marcador de jugador inicial al jugador que se ofrece como voluntario para el próximo sacrificio.
El marcador de jugador inicial no gira. Puede tomarlo colocando un trabajador en el Espacio de jugador inicial, como se explica más adelante.
Contador de puntuación
Cada jugador coloca su contador de puntuación en el espacio 0 del marcador de puntuación.
Baldosas de riqueza inicial
Después de configurar el juego (incluidos los edificios y monumentos reveladores), mezcle las fichas de riqueza inicial y reparta 4 en secreto a cada jugador. Cada jugador elige 2 para quedarse y descarta los otros 2. Cuando todos hayan elegido 2 para quedarse, revele las opciones de los jugadores y entrégueles los elementos que se muestran en las fichas.
Los jugadores mantienen sus fichas de riqueza inicial frente a ellos; algunos tienen un efecto que se puede utilizar durante el juego.
Marcadores de jugador
Cada jugador coloca 7 marcadores de su color: 1 en el escalón blanco de cada uno de los 3 templos, 1 en el espacio más a la izquierda de cada una de las 4 pistas de tecnología.
Espacios monumentales
Reparte 6 monumentos boca arriba en los espacios de monumentos del tablero de juego. Pon el resto de monumentos en la caja. Ya no los necesitará.
Espacios de construcción
Reparte seis edificios de la Era 1 boca arriba en los espacios del edificio. Coloque las pilas de construcción de la Edad 1 y la Edad 2 boca abajo cerca del tablero de juego.
Como se Juega
Cada ronda de juego tiene 2 o 3 fases:
Los jugadores se turnan. Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador toma su turno.
En un día de comida, alimente a los trabajadores y reciba recompensas. Solo hay 4 Food Days por juego. La mayoría de las veces, se saltará esta fase.
Adelanta el calendario. Avanza el engranaje central del Tzolk'in, generalmente solo un día. Si un trabajador está en el espacio de jugador inicial, el marcador de jugador inicial cambia de manos en este momento.
Todos estos se explican con más detalle a continuación.
El juego termina después de la segunda edad, que corresponde a una revolución del engranaje central del Tzolk'in. El que obtenga más puntos de victoria es el ganador.
Comience con el jugador inicial y continúe en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, debe realizar una de las siguientes acciones:
- Coloque cualquier número de trabajadores y pague una cierta cantidad de maíz por eso,
- o: Recoja cualquier número de trabajadores de los engranajes y realice acciones.
Debes colocar trabajadores o recoger algunos. No puede saltarse su turno. No puede colocar algunos trabajadores y recoger a otros.
Nota: Tu primer turno del juego siempre será un turno de colocación porque no tienes trabajadores en los engranajes para recoger.
Mendigando maíz
Al comienzo de su turno, si tiene 2 o menos maíz, puede pedir maíz. Para mendigar maíz, deseche todo el maíz y tome 3 del banco (es decir, tome el maíz del banco hasta que tenga exactamente 3). Tu necedad enfurece a los dioses y debes bajar en uno de los tres templos.
Si no tiene suficiente maíz para colocar un trabajador y no tiene trabajadores en los engranajes, entonces debe mendigar maíz.
Colocación de trabajadores
Comienzas el juego con tres trabajadores y puedes adquirir más durante el transcurso del juego. Debe tener al menos un trabajador disponible (no en un equipo y no todavía en el banco) para colocar trabajadores.
Si elige colocar (en lugar de recoger), debe poner uno o más de sus trabajadores disponibles en los engranajes. Puede colocar varios trabajadores en su turno, e incluso puede colocarlos a todos.
Para colocar un trabajador, elija un engranaje y coloque a uno de sus trabajadores disponibles en el espacio de acción desocupado con el número más bajo. (El espacio de acción más bajo es 0).
Ejemplo: Rojo colocó un trabajador en el engranaje de Palenque el turno anterior y ahora está en la casilla de acción 1. Ahora Verde quiere colocar trabajadores en el engranaje de Palenque. La primera debe ir a la casilla de acción 0 porque es la casilla de acción desocupada con el número más bajo. El segundo debe ir al espacio de acción 2 porque el espacio de acción 1 está ocupado. Quiere colocar a su tercer trabajador en Yaxchilán. Debe ir a la casilla de acción 0.
Colocar trabajadores cuesta maíz:
Pagas una cantidad de maíz igual al número del espacio de acción.
También paga por la cantidad de trabajadores colocados, a la tasa que se muestra en su tablero de jugador. Nota: El número en negrita es el costo total. El número entre paréntesis es el costo de agregar ese trabajador en particular.

Ejemplo: cuando Rojo coloca dos trabajadores en el engranaje de Palenque, tendrá que tomar las casillas de acción 3 y 4. El primer trabajador cuesta 3 maíz (3 + (+0)) y el segundo cuesta 5 maíz (4 + (+1) ), para un total de 8. Red podía permitirse colocar un tercer trabajador, pero no le quedan trabajadores disponibles.
No puede colocar más trabajadores de los que puede pagar. No puede optar por colocar cero trabajadores. Si debe colocar trabajadores (porque ya no tiene ninguno en los engranajes) y no puede permitírselo, primero debe mendigar maíz, como se describe anteriormente.
Nota: También hay un espacio de acción entre los engranajes de Palenque y Chichen Itza: el espacio de jugador inicial. Puede colocar un trabajador allí si está desocupado, como si estuviera colocando un trabajador en una casilla de acción 0.
Recogiendo trabajadores
Si tiene al menos un trabajador en uno de los engranajes, puede recoger trabajadores en lugar de colocarlos. Al recoger a los trabajadores, retira a uno o más de sus trabajadores de los engranajes. Puede elegir a uno, algunos o todos los trabajadores colocados.
Por cada trabajador que recoja, realice una de las siguientes acciones:
- Utilice la acción donde estaba parado su trabajador.
- Utilice una acción de menor número en el mismo equipo pagando 1 maíz por cada paso hacia atrás. (Puede hacer esto sin importar si otro trabajador está ocupando ese espacio de acción de menor número).
- No haga nada (excepto recoger al trabajador).
Realiza las acciones elegidas de forma secuencial. Tú decides el orden.
Acción de libre elección
Los espacios de acción con el número más alto son acciones de libre elección. Estas son las acciones 6 y 7 en la mayoría de los engranajes y la acción 10 en Chichen Itza. Cuando recoges a un trabajador de un espacio de acción de libre elección, puedes realizar cualquiera de las acciones en ese equipo sin ningún pago adicional.
Avanzando el calendario
Después de que todos los jugadores hayan terminado con sus turnos, el engranaje del calendario Tzolk'in se gira 1 día en sentido antihorario. Esto hace avanzar a todos los trabajadores colocados 1 espacio de acción. Un trabajador que esté en el espacio de acción con el número más alto (7 en la mayoría de los engranajes, 10 en Chichén Itzá) será expulsado del engranaje. Devuelva a esos trabajadores a sus dueños. Los jugadores no reciben ninguna acción de los trabajadores que se les devuelven de esta manera.
Nota: debe utilizar a su trabajador antes de que se retire del engranaje.
Nota: Los trabajadores ficticios no se apartan. Permanecen en los engranajes durante todo el juego. Esto significa que a veces estarán "bloqueando" un espacio de acción sin número.
Si no se colocó ningún trabajador en el espacio de jugador inicial este turno, toma 1 maíz del banco y colócalo en el diente actual del engranaje Tzolk'in. Por otro lado, si hay un trabajador en el espacio de jugador inicial, las reglas para avanzar en el calendario son diferentes.
Templos
Los tres dioses tienen cada uno un templo en el tablero de juego. Cada templo tiene una altura diferente.
El escalón superior de cada templo tiene la forma del dios.
El símbolo del dios marca el escalón blanco en el que los jugadores comienzan el juego.
Puedes subir un escalón en un templo al:
- Elegir una ficha inicial que te dé este bono al comienzo del juego.
- Dejando una calavera de cristal en Chichén Itzá.
- Pagando 3 maíz en la casilla de acción de Uxmal 1.
- Pagar 1 bloque de recursos en la casilla de acción de Tikal 5.
- Construir un edificio que te otorgue este privilegio.
- Aplicando una tecnología que te otorgue este privilegio.
Si recibe el privilegio de subir un escalón en un templo en el que no puede subir más, ese privilegio es en vano.
Nota: La acción 1 de Uxmal te permite subir un escalón en una sien. Tikal action 5 te permite subir un escalón en dos templos diferentes. En cualquier caso, puedes usar la acción solo si pagas el costo (3 maíz en Uxmal o 1 bloque en Tikal). Ninguna acción te da la opción de pagar más para subir espacios adicionales.
En cada templo, el escalón superior solo puede ser ocupado por un jugador. Una vez que un jugador ha alcanzado el escalón superior, nadie más puede llegar allí (a menos que ese jugador enoje a los dioses y se retire). Todos los demás escalones del templo se pueden compartir.
Cuando llegas al escalón superior de un templo, inmediatamente colocas tu tabla con el lado más ligero hacia arriba. Esto puede permitirle usar la capacidad de acelerar el equipo Tzolk'in más de una vez por juego.
(Si su tabla está actualmente con el lado iluminado hacia arriba, este beneficio se desperdicia).
Enfadando a los dioses
Ciertas acciones enojan a los dioses, pero a veces las haces de todos modos porque necesitas el maíz. Cuando enojas a los dioses, eliges un templo y bajas un escalón. No puedes elegir un templo donde tu marcador ya esté en el escalón más bajo.
Quema el bosque
En las casillas de acción 3, 4 y 5 de Palenque, puedes quemar el bosque descartando una loseta de cosecha de madera y colocando la loseta de cosecha de maíz debajo de ella. Esto enfurece a los dioses y debes bajar 1 escalón en un templo. Si ya estás en el último escalón de cada templo, no puedes quemar el bosque.
Ruega por maíz
Si tiene 2 o menos maíz al comienzo de su turno, puede pedir maíz descartando todo su maíz y tomando 3 del banco. Esto enfurece a los dioses y debes bajar 1 escalón en un templo. Si ya está en el último escalón de cada templo, no puede mendigar maíz.
Caso especial raro: al comienzo de su turno, si no tiene trabajadores en los engranajes, debe colocar trabajadores. Y si no tienes suficiente maíz para colocar un trabajador, entonces debes mendigar maíz. Pero si ya está en el último escalón de cada templo, entonces no puede mendigar maíz. No te preocupes. En esta situación, los dioses se apiadarán de ti y te permitirán colocar exactamente 1 trabajador. Colocas al trabajador en una casilla de acción con el menor costo posible y le das todo tu maíz al banco.
Edificios y Monumentos
Cuando construyes un edificio o un monumento, lo colocas sobre la mesa frente a ti.
Edificios
Cuando construyes un edificio, debes negociar un nuevo edificio para reemplazarlo al final de tu turno. El nuevo edificio es de la época actual. Si ya se han repartido todos los edificios de la era actual, el espacio se deja en blanco.
Al final de la Edad 1 (a la mitad del juego), después de que todos los jugadores se hayan ocupado de alimentar a los trabajadores, elimina todos los edificios de la Edad 1 que quedan en la fila de edificios y reparte 6 nuevos edificios de la pila de la Edad 2. Esa pila se utilizará para la segunda mitad del juego.
Algunos edificios ofrecen una bonificación inmediata y única. Otras, llamadas granjas, brindan un beneficio cada vez que alimenta a sus trabajadores.
Edificios de un solo uso
Cuando construyes uno de estos edificios, obtienes inmediatamente todas las bonificaciones que se muestran.
Ejemplo: cuando construyes este edificio, inmediatamente subes 1 escalón en cada templo y obtienes 3 puntos de victoria.
Granjas
Una granja ofrece un beneficio que puede utilizar cuando sea el momento de alimentar a sus trabajadores.
No es posible que ningún trabajador requiera menos de 0 maíz.
Ejemplo: al alimentar a los trabajadores, este jugador paga 3 maíz. Dos de sus trabajadores requieren 0 maíz y los demás solo 1 maíz cada uno.
Monumentos
Los monumentos se reparten solo al comienzo del juego. Si construyes uno, no repartes un nuevo monumento para reemplazarlo.
Los monumentos tienen efectos que se aplican solo al final del juego. Estos efectos están representados en el mosaico. Puedes construir más de un monumento.
Tenga en cuenta que puede construir un monumento solo con la acción 4 de Tikal y la bonificación de arquitectura no se aplica a él.
Tecnologías
Las tecnologías hacen que ciertas acciones sean más valiosas para el resto del juego.
Hay cuatro pistas de tecnología. Cada pista tiene un espacio inicial, tres niveles de tecnología y un espacio extra.
Si ha alcanzado el tercer nivel en una tecnología determinada, no puede avanzar más. Siempre que realices una acción que te permita avanzar en esa pista, obtienes una bonificación. Puede obtener este bono varias veces. Si una acción te permite avanzar dos veces, puedes obtener la bonificación dos veces.
Una tecnología afecta determinadas acciones. El color de fondo del nivel tecnológico corresponde al color de las acciones afectadas. Si su marcador está en una tecnología de nivel superior, también tiene los beneficios de todas las tecnologías de nivel inferior en esa pista.
Agricultura
1. Toma 1 maíz más cada vez que coseches maíz de la jungla (acción 2, 3, 4 o 5 de Palenque; pero no acción 1).
2. Si no puede ver ninguna casilla de cosecha de maíz en el espacio de acción de Palenque que está usando (es decir, están escondidas debajo de las baldosas de cosecha de madera o no quedan más), aún puede usar esa casilla de acción para obtener maíz (pero sí no conseguir una baldosa de cosecha de maíz). Toma 1 maíz más cada vez que pesques (acción de Palenque 1)
3. Toma 2 maíz más cada vez que coseches maíz de la jungla (acción de Palenque 2, 3, 4 o 5).
4. Inmediatamente suba 1 escalón en la sien de su elección.
Nota: Debido a que las bonificaciones son acumulativas, un jugador con el tercer nivel de tecnología agrícola obtendrá 3 maíz extra al cosechar maíz de la jungla. Él o ella puede cosechar maíz incluso si no hay disponible una casilla de cosecha de maíz en esa acción. Y toma 1 maíz más cuando pesca.
Extracción de recursos
1. Coge 1 leña más cada vez que consigas leña de Yaxchilán (acción 1) o Palenque (acción 3, 4 o 5).
2. Tome 1 piedra más cada vez que obtenga piedra de Yaxchilán (acción 2 o 5).
3. Toma 1 oro más cada vez que obtengas oro de Yaxchilan (acción 3 o 5).
4. Tome inmediatamente dos bloques de recursos de su elección.
Nota: Obtiene el recurso adicional solo cuando adquiere un recurso del mismo tipo. No puedes obtener madera gratis cuando cosechas maíz en Palenque o cuando usas la acción 2 de Yaxchilan.
Nota: Estas tecnologías solo se aplican a Yaxchilan y Palenque. No te dan recursos extra cuando adquieres recursos de otras formas (por ejemplo, de edificios, de los dioses, de las acciones de Chichén Itzá o del mercado).
Arquitectura
1. Toma 1 maíz cada vez que construyas un edificio (acción 2 o 4 de Tikal, acción 4 de Uxmal).
2. Consigue 2 puntos de victoria cada vez que construyas un edificio (acción 2 o 4 de Tikal, acción 4 de Uxmal).
3. Al construir un edificio en Tikal (acción 2 o 4), puede pagarlo como si no fuera necesario 1 de los bloques de recursos en su costo. (Tú eliges qué bloque). Al construir un edificio en Uxmal (acción 4), puedes pagar 2 maíz menos.
4. Obtenga inmediatamente 3 puntos de victoria.
Nota: Al realizar la acción 4 de Tikal, estos niveles de tecnología se aplican solo a uno de los edificios construidos. El otro edificio (si eliges construirlo) cuesta el precio completo y no te da maíz ni puntos de victoria. Estas tecnologías no se aplican a la construcción de monumentos.
Teología
1. En el equipo de Chichén Itzá, cuando recoja a su trabajador, puede optar por realizar la acción que está 1 espacio por delante. No paga maíz extra para elegir esta acción. Esta acción es en lugar de cualquier otra acción que pueda realizar el trabajador.
2. Después de realizar una acción en el equipo de Chichén Itzá, puede gastar inmediatamente 1 bloque de recursos para subir 1 paso en el templo de su elección. (Si obtuviste un bloque de recursos de tu acción de Chichen Itza, está disponible para que lo gastes de esta manera).
3. Toma 1 calavera de cristal más cada vez que obtengas una calavera de cristal de Yaxchilán (acción 4). (Tenga en cuenta que esto no se aplica a las calaveras de cristal que obtenga en otros lugares por otros medios).
4. Tome inmediatamente 1 calavera de cristal del banco.
Días de comida
Un Día de la Alimentación es una ronda en la que debes alimentar a tus trabajadores. Hay 4 Food Days por juego.
Cuatro dientes en el engranaje Tzolk'in están marcados como Días de comida. Cuando el engranaje gira de manera que la punta de la flecha apunta a un Día de comida (o cuando un jugador usa el privilegio del Espacio de jugador inicial para saltarse un Día de comida) la nueva ronda es un Día de comida. Los números en el engranaje de Tzolk'in le indican cuántos días le quedan hasta el próximo Día de la Alimentación.
Nota: La primera ronda del juego no es un Día de la comida, aunque el juego comienza con la punta de flecha que apunta a un Día de la comida. Ese diente representa el Día de la Alimentación final, que ocurre cuando el engranaje Tzolk'in ha hecho una revolución completa.
Un Día de la Comida se juega como una ronda normal, excepto que después de que todos hayan tenido un turno (y antes de avanzar con el equipo Tzolk'in), los jugadores deben hacer lo siguiente:
Alimenta a los trabajadores
Para alimentar a tus trabajadores, debes pagar 2 maíz por cada trabajador que tengas en juego. Un trabajador está en juego si está frente a usted o en uno de los engranajes. Los únicos trabajadores que no están en juego son los que todavía están en el banco.
Debe alimentar a tantos de sus trabajadores como pueda. Si no los alimentas a todos, pierdes 3 puntos de victoria por cada trabajador que no pudiste alimentar.
No es posible alimentar a la mitad a un trabajador. Por ejemplo, si tiene tres trabajadores y 5 maíz, entonces debe gastar 4 maíz para alimentar a dos de sus trabajadores. No puedes alimentar al tercer trabajador, así que te quedas con 1 maíz y pierdes 3 puntos de victoria. Los puntos de victoria pueden volverse negativos.
Ciertos edificios llamados "granjas" le permiten pagar menos maíz para alimentar a sus trabajadores.
Cambiar los edificios ofrecidos
Los edificios cambian de la Edad 1 a la Edad 2 en el punto medio del juego.
En el segundo Día de la Comida, después de alimentar a los trabajadores, elimina todos los edificios de la Edad 1 que quedan en el tablero de juego y reparte seis edificios de la Edad 2 en la fila de edificios. Los monumentos no se ven afectados.
Los edificios que ya se han construido no se ven afectados.
Recibir recompensas
Después de que todos se han ocupado de alimentar a los trabajadores, los dioses del templo dan recompensas a los piadosos. Las recompensas toman la forma de productos básicos o puntos de victoria, dependiendo de si el Día de la Comida está en la mitad o al final de una era.
Recompensas para la mediana edad
Los días de comida marrón-naranja ocurren a la mitad de una edad. Estos ocurren en las marcas de un cuarto y tres cuartos del juego.
Los jugadores son recompensados con recursos y calaveras de cristal. Los artículos que reciba dependen de su posición en las sienes. Para cada templo, obtienes el recurso o la calavera de cristal representada en tu paso actual, así como todos los recursos y calaveras de cristal representadas en los escalones inferiores de ese mismo templo.
Nota: Si el banco no tiene suficientes calaveras de cristal para recompensar a todos los jugadores que deberían conseguir una, nadie recibirá una calavera de cristal.
Recompensas al final de la edad
Los Días de la Alimentación azul-verde ocurren al final de una era. Esto sucede en el punto medio y al final del juego. Los jugadores son recompensados con puntos de victoria.
En cada templo, obtienes la cantidad de puntos de victoria indicados solo por tu paso actual. Tenga en cuenta que si está en el último escalón, perderá puntos de victoria. Los puntos de victoria pueden volverse negativos.
El jugador más alto de cada templo recibe puntos de victoria adicionales. Los números sobre cada templo indican el monto del bono. El número inferior izquierdo es el bono al final de la primera edad.
El número superior derecho es el bono al final del juego. Si varios jugadores están empatados como más alto en un templo, todos los jugadores empatados reciben la mitad del bono.
Fin del juego
El juego termina después del cuarto Día de la comida. El engranaje del Tzolk'in habrá hecho una revolución completa. Los jugadores convierten todas sus mercancías en puntos de victoria y puntúan sus monumentos.
Entonces gana el jugador con más puntos.
En caso de empate, gana el que tenga más trabajadores en los engranajes. Si sigue siendo un empate, todos los jugadores empatados ganan.
Nota Esotérica: Técnicamente, el engranaje Tzolk'in avanza un día más después de la puntuación de fin de Edad-2 y antes de la puntuación final. Esto podría sacar a los trabajadores de la marcha, lo que podría afectar el desempate.
Puntuación final
Para anotar sus puntos de victoria finales, haga lo siguiente:
- Convierta todos los recursos en maíz utilizando el tipo de cambio del mercado.
- Obtén 1/4 de punto de victoria por cada maíz.
- Obtén 3 puntos de victoria por cada calavera de cristal que aún tengas.
- Gana tus puntos de victoria de tus monumentos.