¡Uf! Reglas del juego

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 lápiz
  • 1 morir
  • 1 bloc de papel para rascar
  • 6 piezas de juegos
  • 41 Cartas
  • 1 hoja de reglas

Objeto del juego

Ser el ÚLTIMO jugador o equipo que queda en el tablero.

Los jugadores están dando y escribiendo palabras que coinciden con el sonido PRINCIPIO (tarjetas VERDES) o el sonido FINAL (tarjetas ROJAS) de la palabra en la tarjeta.

Si no pueden, escriben PASS en su bloc y deben mover 1 espacio por cada PASS escrito cuando se acabe el tiempo. Si atrapado con el lápiz cuando el WHEW! el temporizador suena, el jugador debe tirar el dado y mover esa cantidad de espacios.

Si el jugador había escrito PASS más de 1 vez, el jugador debe mover la cantidad MAYOR, ya sea el número obtenido o el número de veces que se escribió PASS.

Además, la pieza de color correspondiente al espacio de color en el que se aterrizó TAMBIÉN se mueve hacia ese espacio. Ejemplo: si el jugador amarillo aterriza en un espacio ROJO, la pieza del jugador rojo también se mueve a ese lugar.

Nota: este juego trata sobre los sonidos frontales o posteriores de las palabras. Sin embargo, muchas palabras se pueden pronunciar de formas diferentes y aceptables. Los dialectos y los acentos juegan un papel GRANDE en esto.

Palabras como «AFFLUENTE» se pueden pronunciar: «ah-voló-ent» o «uh-voló-ent». O la palabra «TÍA» se puede pronunciar: «ont» o «ahnt».

Nuestras sugerencias son: No seas demasiado exigente, ¡es un juego!

Preparar

Todos los jugadores seleccionan una pieza de juego de color y la colocan en el espacio «Inicio» del tablero. Si hay más de 6 jugadores, se deben formar equipos de dos.

No será un juego «justo» si hay un número desigual de jugadores (los individuales tendrían una ligera ventaja) pero, es un JUEGO. ¡Que te diviertas! Cada jugador recibe una hoja de papel.

Se elige un jugador para iniciar el JUEGO. Este reproductor recibe el LÁPIZ, el dispositivo con la aplicación TIMER y el DIE.

Los jugadores deciden si jugarán un juego largo – el conteo de espacios comienza con el PRIMER espacio amarillo, o un juego corto – el conteo de espacios comienza con el espacio amarillo etiquetado como «COMIENZO CORTO».

Como se Juega

  1. El primer jugador, con lápiz, aplicación de temporizador y dado, roba una carta.

    Nota: Los jugadores pueden acordar seleccionar la carta al azar, pudiendo elegir entre rojo o verde o siempre alternando entre rojo y verde.

  2. El primer jugador lanza el dado, da la vuelta a la carta, busca y lee la palabra con el número correspondiente,

    EMPIEZA el cronómetro, escribe una palabra en su bloc de papel que cumple con los criterios, LUEGO … pasa el LÁPIZ rápidamente al jugador a su izquierda. (Es posible que desee leer esto varias veces)

  3. Este jugador (el jugador AHORA con el lápiz) dice una palabra diferente que se ajusta / coincide con la tarjeta, la escribe y rápidamente pasa el lápiz al siguiente jugador.

    O, si no puede pensar en una palabra, escribe «pasar» y luego pasa el lápiz. (Debe mover 1 espacio por cada PASS escrito).

  4. El juego continúa de esta manera con cada jugador diciendo y escribiendo una palabra que coincida con la tarjeta y luego pasando el lápiz.

  5. Si un jugador dice una palabra que ya ha sido escrita / dicha (verificada por las listas que los jugadores han estado manteniendo) DEBE decir y escribir otra palabra antes de pasar el lápiz.

    Nota: Si ya se ha dicho / usado una palabra y está en el papel de un jugador, el jugador debe anunciarla de alguna manera: «¡usado!», «¡Lo tengo!», «¡No!» etc.

  6. Si NADIE detecta una palabra repetida ANTES de que suene el temporizador, no pasa nada. * ¡Se sabe que los jugadores repiten su PROPIA palabra (s)! ¡Escuche con atención!

El temporizador y los movimientos

  1. El juego se detiene inmediatamente cuando el WHEW! el temporizador suena.

  2. El jugador que fue «atrapado» con el lápiz debe tirar el dado y moverse. Si no está claro quién se atascó con el lápiz … los 2 jugadores deben tirar el dado; el rodillo más alto PIERDE y debe tirar el dado nuevamente y moverse.

  3. La pieza de color que corresponde al color en el que aterrizó TAMBIÉN se mueve hacia ese espacio. (¡Una pieza nunca retrocede!) Ejemplo: Si el jugador amarillo cae en un espacio ROJO, la pieza del jugador Rojo TAMBIÉN se mueve hacia ARRIBA a ese lugar.

  4. Los últimos seis espacios del tablero son blancos. Cuando un jugador aterriza en un espacio en blanco, NO mueve ninguna otra pieza a ese espacio.

  5. Los jugadores deben moverse 1 espacio por cada PASE que escribieron A MENOS que sean atrapados con el lápiz o si son la pieza de color que necesita moverse hacia arriba con el perdedor de la ronda.

Fin del juego

Cuando un jugador rueda y se mueve a la zona «FUERA», ¡es el PERDEDOR! ¡Todos los demás jugadores son los ganadores!

Los jugadores pueden optar por continuar jugando para averiguar qué jugador será el último jugador que queda en el tablero y ser declarado el ganador final.

Los jugadores en la zona OUT pueden seguir participando en el juego de palabras.

Cuando un jugador que está en la zona «FUERA» es «atrapado» por el cronómetro, tira el dado y ELIGE UN SOLO jugador para avanzar esa cantidad de espacios. Ningún otro jugador sube a ese espacio.