UGO! Reglas del juego

Componentes

  • 45 naipes (países)

  • 4 tableros de reino (2 partes)

  • 36 contadores (agricultores)

Objeto del juego

Los jugadores intentan fundar un reino poderoso. Ellos expanden con avidez sus dominios tomando más y más países, pero solo aquellos que están bien mantenidos por los agricultores aseguran la fundación de un reino verdaderamente floreciente.

Después de jugar 4 juegos, gana el jugador con el mayor número de puntos.

Preparar

Elija un crupier, que baraja las cartas de países y reparte 10 cartas a cada jugador. Lo mismo se aplica si hay 2, 3 o 4 jugadores.

Ponga todas las demás cartas a un lado, ya que no se usarán durante el primer juego. Cada jugador recibe un tablero de reino de dos partes que unen y colocan en la mesa como se muestra:

El jugador a la izquierda del crupier comienza jugando la primera carta de país.

Turno de juego

El primer jugador juega una carta de país de su mano. En sentido horario, cada uno de los otros jugadores juega una carta del mismo color. Los jugadores pueden jugar una carta de un color diferente solo si no tienen una carta del mismo color.

El jugador que juega la carta más alta de la ronda toma todas las demás cartas. Si hay más de una carta con el valor más alto, gana el jugador que siguió el juego. Si ninguno de los jugadores hizo lo mismo, entonces el jugador que fue el primero en jugar una carta de mayor valor gana (ejemplos C y D).

El ganador de la ronda coloca las cartas ganadas boca arriba en el tablero de su reino de izquierda a derecha y ordenadas por color (ver ejemplo A). Si no hay cartas en el tablero de reino de un jugador, se pueden clasificar en cualquier orden.

Consejo: coloque la tarjeta con el valor más alto en la parte superior. Sin embargo, si un jugador ya tiene cartas en el tablero de su reino, debe poner las nuevas cartas encima de las cartas de países del mismo color. Tan pronto como las cartas se hayan colocado en su lugar y haya comenzado la siguiente ronda, ya no se podrán mover.

Importante: Solo las cartas con los puntos más altos al final de cada juego. El ganador de la ronda comienza la siguiente.

Ejemplo A

Richard es el jugador inicial. Él juega un rojo 3. Susan no tiene tarjetas rojas y juega un azul 5. Frank juega un rojo 6 y Lucy juega un rojo 4. Frank gana la ronda y pone sus cartas en el tablero del reino así:

Frank tiene 11 puntos en esta etapa y recibe un contador de granjero como se muestra en rojo 6, su tarjeta ganadora.

Agricultores

Tener agricultores significa que los países son fértiles y hay suficiente comida para la población. Si un jugador gana una ronda, obtiene el número de fichas de granjero que se muestra en la tarjeta ganadora.

El 6 rojo de Frank muestra un granjero, así que eso es lo que obtiene, y tiene que ponerlo en un tablero del reino. Los dos primeros lugares en los tableros del reino tienen agricultores "libres" en ellos.

Frank tiene que poner a su granjero en el primer lugar disponible (de izquierda a derecha), en este caso el primer lugar vacío en el tercer lugar de su tablero de reino.

Importante: si al final del juego un jugador tiene una carta de país en un lugar del tablero del reino, pero no hay granjeros allí, esa carta no puntúa y el jugador recibe 5 puntos de penalización por cada granjero que falte. Consulte los ejemplos B y F.

También puede suceder que un lugar en un tablero del reino tenga el número requerido de agricultores pero no tarjetas de país. En ese caso, el jugador obtiene el número de puntos que se muestra en el lugar del tablero del reino (ver ejemplo G).

Tarjetas de países con valores 1 y 2

Las cartas con valores 1 y 2 son especiales: solo puedes ganar agricultores con ellas si las pierdes en una ronda. Si jugó una carta 1 en una ronda que perdió, recibirá un granjero si coincide con el color de la carta del ganador (ver ejemplo B).

Si perdiste una ronda y jugaste una carta que no coincidía con el color de la carta del ganador, recibes dos agricultores (ver ejemplo C). Importante: siempre debes hacer lo mismo si puedes. Si juega una carta 2 y pierde la ronda, solo obtendrá un granjero si el color de su carta 2 no coincide con el color de la carta del ganador (ver ejemplos D&E).

Tarjetas de países con valor o

Algunos países no tienen futuro ...

Consejo: puedes usar la carta 0 para anular parte del reino de un oponente (ver ejemplo B).

Ejemplo B:

Seguimos jugando. Frank comienza porque ganó la última ronda y juega un 8 azul. Lucy no tiene cartas azules y juega un 6. Richard juega azul 1. Susan tampoco tiene cartas azules y juega un 0 rojo. Frank vuelve a ganar.

Coloca las 2 cartas azules encima de la anterior (5 azules). Él pone el 8 en la parte superior, por supuesto. Coloca el 6 verde en el tercer lugar de su tablero de reino. Debe poner la o roja encima de las tarjetas rojas anteriores. Richard jugó un 1 del mismo color que el ganador y obtiene i granjero. La nueva situación de Frank se ve así:

Frank ahora tiene o + 8 - 5 = 3 puntos. Para obtener más detalles de este cálculo, consulte el ejemplo F.

Rondas especiales

Ejemplo C:

Frank juega un azul 3. Susan no tiene cartas azules y juega un verde 7. Richard tampoco tiene cartas azules y juega un 1 rojo.

María juega un azul 7. María gana esta ronda porque el azul es el color a seguir. Pone las 2 cartas azules, la verde y la roja en el tablero de su reino. También obtiene 1 granjero, que es lo que se muestra en su 7 tarjeta ganadora. Richard jugó un 1 que no coincidía con el color de la carta del ganador, por lo que obtiene 2 granjeros.

Ejemplo D:

Frank juega una azul 2. Susan no tiene cartas azules y juega una verde 8. Richard tampoco tiene cartas azules y juega una roja 2. Mary se ha quedado sin cartas azules y juega una roja 8. Susan gana porque fue la primera con un 8 que no siguió el color del jugador inicial.

Ella pone sus 2 tarjetas rojas, la tarjeta verde y la tarjeta azul en el tablero de su reino. Richard jugó un 2 que no coincidía con el color de la carta del ganador, por lo que obtiene 1 granjero. La misma regla se aplica a Frank, por lo que también obtiene 1 granjero.

Ejemplo E:

Frank juega un azul 7. Susan no tiene cartas azules y juega un verde 2. Richard tampoco tiene cartas azules y juega un verde 8. Mary juega un azul 2. Richard gana porque jugó la carta con el valor más alto, 8 Coloca las 2 cartas azules y las 2 cartas verdes en el tablero de su reino.

María jugó un 2 que no coincidía con el color de la carta del ganador, por lo que obtiene 1 granjero. Susan tuvo mala suerte porque jugó un 2 que coincidía con el color de la carta del ganador, por lo que no obtiene un granjero.

Puntuación

Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas de países, la puntuación es la siguiente:

  • Los jugadores suman los valores de los principales países de su reino que tienen suficientes agricultores. Las juntas del reino con países que no tienen suficientes agricultores no cuentan.

  • Los jugadores con tableros de reino con países que no tienen suficientes agricultores, obtienen 5 puntos de penalización por cada agricultor que falte.

  • Los tableros del reino que no tienen países pero tienen suficientes agricultores pueden agregar los valores que se muestran en los tableros del reino. Por ejemplo, si el cuarto lugar en el tablero del reino no tiene países pero tiene suficientes agricultores, puede agregar 3 puntos (ver ejemplo G).

Ejemplo F:

Suponga que Frank no ganó más rondas y no recibió más agricultores, por lo que terminó el juego como se muestra en el Ejemplo B. Él suma todos los puntos de sus países: 0 + 8 = 8 puntos.

No puede agregar los 6 puntos verdes porque este tercer lugar en el tablero del reino no tiene suficientes agricultores. Le falta un agricultor para mantener el país, por lo que recibe una penalización de 5 puntos. Por tanto, su puntuación final es de 8 - 5 = 3 puntos.

Ejemplo G:

Susan terminó un juego como este:

Ella suma todos los puntos en las tarjetas de países superiores que tienen suficientes agricultores: 8 + 6 + 2 = 16 puntos. Además, el cuarto lugar en el tablero de su reino tiene suficientes agricultores pero no países, por lo que obtiene 3 puntos extra como se muestra en ese lugar. Su total es 16 + 3 = 19 puntos.

Fin del juego

Anote la puntuación de cada jugador y comience un nuevo juego. Cuando haya jugado 4 juegos, el ganador es el jugador con la puntuación total más alta.

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