Undaunted: Normandy Game Rules
Componentes
- 54 tarjetas estadounidenses
- 11 contadores de combate estadounidenses
- 4 marcadores de generación de EE. UU.
- 1 marcador de objetivo de EE. UU.
- 18 marcadores de control de EE. UU.
- 54 cartas alemanas
- 11 contadores de combate alemanes
- 5 marcadores de generación alemanes
- 1 marcador de objetivo alemán
- 18 marcadores de control alemanes
- 1 marcador de radio
- 1 marcador de iniciativa
- 18 placas de tablero
- 14 marcadores de objetivo
- 4 dados de diez caras
Unidades
Una unidad es un pequeño grupo de soldados representado por tres a cinco cartas de combate y un solo contador de combate.
Las cartas y fichas de combate de la misma unidad tienen el mismo título y designación de escuadrón.
La unidad de Scouts del escuadrón B |
Tarjetas
Cada carta de tu mazo representa a un soldado en el campo, un líder al mando o el caos y la confusión del campo de batalla. Comenzarás el juego con algunas cartas en tu mazo y otras en tu suministro personal, según lo especificado por el escenario.
Jugar a las cartas de tu mazo te permitirá tomar la iniciativa, mover tus unidades por el tablero, tomar el control de objetivos cruciales y disparar al enemigo.
Las cartas de mando, como tu Sargento de pelotón, te permitirán reforzar tus fuerzas añadiendo cartas de tu suministro a tu mazo, pero con cada baja que recibas del fuego enemigo, debes eliminar permanentemente una carta de tu mazo.
Cartas de combate
Las cartas de combate representan a los soldados de tu pelotón y cada una está asociada a una ficha de combate.
Título: el tipo de unidad del soldado.
Iniciativa: el valor de la carta cuando se usa para pujar por iniciativa.
Designación de escuadrón: el escuadrón del soldado. Las cartas de francotirador y mortero no tienen una designación de escuadrón.
Acciones: los posibles efectos de jugar la carta.
Nombre: el nombre del soldado, que no tiene ningún efecto en el juego.
Cartas de mando
Las cartas de mando representan a los suboficiales de su pelotón. No están asociados con un contador de combate.
Título: el tipo de unidad del soldado.
Iniciativa: el valor de la carta cuando se usa para pujar por iniciativa.
Designación de escuadrón: el escuadrón del soldado. Las cartas de Sargento de pelotón y Guía de pelotón no tienen una designación de escuadrón.
Acciones: los posibles efectos de jugar la carta.
Nombre: el nombre del soldado, que no tiene ningún efecto en el juego.
Estrellas de mando: la indicación de que se trata de una carta de mando.
Tarjetas de niebla de guerra
Las cartas de Niebla de guerra representan las fallas en la comunicación causadas por el caos de la batalla, agravadas por las tácticas de engaño del enemigo y por la distribución del pelotón en un área grande.
Las cartas de Niebla de guerra no se pueden usar para nada excepto para pujar por la iniciativa, y para eliminarlas del mazo necesitas Exploradores.
Título
Iniciativa: el valor de la carta cuando se usa para pujar por iniciativa.
Contadores de combate
Las fichas de combate representan tus unidades en el tablero, que controlarás a través de tus cartas de combate.
Título: el tipo de unidad.
Designación de escuadrón: el escuadrón de la unidad. Los contadores de francotiradores y morteros no tienen una designación de escuadrón.
Defensa base: el valor que debe tirar tu oponente para golpear con éxito a esta unidad con un ataque.
Listo / suprimido: el estado de la unidad. Si la ficha está boca abajo, se suprime y no puede realizar otras acciones hasta que se haya puesto en su lado de lista.
Azulejos de tablero
Las baldosas del tablero representan los setos, aldeas y campos abiertos en los que luchará tu pelotón. Cada escenario especificará qué mosaicos colocar y dónde colocarlos.
Designación del azulejo: la designación única del azulejo, siempre compuesta por un número y una letra. Cada ficha tiene un lado A y un lado B, pero el número es siempre el mismo en ambos lados. La designación solo se usa durante la instalación.
Bonificación de cobertura: la bonificación añadida a la defensa de una unidad cuando es atacada en esta loseta.
Preparar
Elija un escenario: elija un escenario del libro de escenarios. Te recomendamos que juegues los escenarios en orden, comenzando con el escenario 1: La Raye, pero se pueden jugar en cualquier orden.
Colocar mosaicos: busque los mosaicos enumerados en el escenario elegido y colóquelos como se indica. Cada mosaico tiene un lado A y un lado B, pero el número es el mismo en ambos lados, por lo que si necesita colocar el mosaico 14B, está en el otro lado del 14A. Todas las fichas no utilizadas se pueden devolver a la caja.
Colocar marcadores de objetivo: Coloca los marcadores de objetivo como se indica en el libro de escenarios. Todos los marcadores de objetivo no utilizados se pueden devolver a la caja.
Colocar marcador de radio: si estás jugando el escenario 10: Inteligencia crítica, coloca el marcador de radio como se indica. De lo contrario, devuélvalo a la caja.
Elige un bando: Ambos jugadores eligen un bando y toman todas las cartas, contadores de combate, marcadores de control y marcadores de generación indicados en el libro de escenarios para su bando elegido.
Colocar fichas: Coloca todas las fichas de combate, de control y de generación en los espacios indicados en el libro de escenarios. Asegúrese de que todas las fichas estén en el lado correcto hacia arriba. Cualquier marcador de generación no utilizado se puede devolver a la caja.
Toma la iniciativa: Dale el marcador de iniciativa al lado indicado en el libro de escenarios.
Ensamblar mazos: busque la tabla de 'Cartas iniciales' en el libro de escenarios de su lado, tome todas las cartas marcadas , barajelas y coloque el mazo boca abajo.
Reúna los suministros: encuentre todas las tarjetas marcadas para su lado y colóquelas cerca, boca arriba. Ordena las cartas de tu suministro por título de carta. El contenido de su oferta es información abierta.
Devolver las tarjetas restantes: todas las tarjetas sobrantes de su lado se pueden devolver a la caja.
Como se Juega
El juego toma la forma de una serie de rondas, durante las cuales ambos jugadores jugarán cartas para mover unidades, atacar a las fuerzas opuestas y agarrar objetivos. Cada ronda consta de las siguientes tres fases:
- Robar cartas
- Determinar iniciativa
- El jugador gira.
Una vez que se ha completado la última fase, la ronda termina y comienza la siguiente ronda. Esto continúa hasta que un jugador ha ganado.
Robar cartas
Ambos jugadores roban cuatro cartas de su mazo para formar una mano.
Siempre que necesite robar una carta y su mazo esté vacío, mezcle su pila de descartes en un mazo. Nunca mezcle cartas en su área de juego en una baraja.
Determinar iniciativa
Ambos jugadores seleccionan en secreto una carta de su mano y la revelan simultáneamente. El jugador que seleccionó la carta con la iniciativa más alta toma el marcador de iniciativa. Ese jugador realizará acciones primero en esta ronda.
En caso de empate, el jugador que tiene el marcador de iniciativa conserva la iniciativa.
Ambos jugadores descartan su carta elegida.
Turnos de jugador
El jugador con el marcador de iniciativa juega las cartas de su mano, una a la vez, en un área de juego frente a él. Una vez que no tengan más cartas en la mano que puedan o deseen jugar, su turno termina.
Todas las cartas que quedan en su mano y todas las cartas en el área de juego se mueven a la pila de descarte de ese jugador. El jugador sin iniciativa toma su turno de la misma forma.
No puede guardar cartas en su mano para rondas futuras. Cada carta jugada se puede utilizar para realizar una de las siguientes acciones:
- Acción de la carta: elige una de las acciones enumeradas y realizala en su totalidad.
- Agáchate: devuelve la carta a tu reserva.
Niebla de la guerra
No puedes jugar cartas de Niebla de guerra durante tu turno. Puedes seleccionar una carta de Niebla de guerra al determinar la iniciativa.
La única forma de eliminar una carta de Niebla de guerra de tu mazo es mediante la acción Reconocimiento de un explorador.
Normalmente, una carta de Niebla de guerra permanecerá en tu mano hasta el final de tu turno, cuando la descartarás normalmente.
Suprimido
Si una ficha de combate está boca abajo, mostrando su lado suprimido, esa unidad está suprimida y no puede realizar acciones.
Cuando hubieras realizado una acción con una unidad suprimida, voltea esa ficha boca arriba hacia el lado de lista, pero no la realices. Coloque la tarjeta en el área de juego como de costumbre.
Las unidades suprimidas aún pueden agacharse, pero hacerlo no voltea el contador a su lado listo.
Colocación de contadores de combate
Cuando realiza una acción de carta con una carta de combate y el contador de combate correspondiente no está en el tablero, coloque inmediatamente el contador en el tablero en el espacio indicado por el marcador de generación correspondiente. Luego, realice la acción normalmente.
No coloques un contador de combate cuando estés agachado.
Agacharse
Cuando te agaches, devuelve esa carta a tu reserva. Luego se quita del mazo hasta que elijas realizar una acción de refuerzo para agregarlo a tu mazo nuevamente.
Tenga cuidado al agacharse con una carta que tenga la acción Reforzar, ya que es posible que no pueda agregarla a su mazo más adelante.
No puedes esconderte con cartas de Niebla de guerra.
Comportamiento
Cuando el nombre de una acción va seguido de , significa que la acción tendrá un valor numérico.
Cuando el nombre de una acción va seguido de , significa que la acción tendrá un valor numérico y también puede tener un escuadrón (A, B o C).
Acciones de movimiento
Moverse
Mueve el contador de combate de la unidad hasta las fichas.
La ficha a la que te mueves debe ser explorada o controlada por tu lado.
Si mueves tu ficha de combate de Mortero, quita tu marcador de objetivo del tablero.
Guía
Mueve cualquier contador de combate hasta las fichas.
La ficha a la que te mueves debe ser explorada o controlada por tu lado.
Si mueves tu ficha de combate de Mortero, quita tu marcador de objetivo del tablero.
No puedes mover un contador de combate suprimido.
Explorar
Mueve el contador de combate de la unidad hasta las fichas.
Si alguna de las fichas a las que te mueves no tiene uno de tus marcadores de control, coloca un marcador de control allí en su lado explorado. Por cada marcador de control colocado, toma una carta de Niebla de guerra de tu reserva y colócala en tu pila de descarte.
Si necesita tomar más cartas de Niebla de Guerra de las que están disponibles en su suministro, tome todas las que estén disponibles.
Tallo
Mueve el contador de combate de la unidad hasta las fichas. La ficha a la que te mueves no necesita ser explorada o controlada por tu lado.
Acciones de apoyo
Reforzar
Toma cartas de tu reserva y agrégalas a tu pila de descarte. Si la carta especifica un escuadrón, solo se pueden tomar cartas de ese escuadrón en tu reserva.
Mando
Dibuja cartas de tu mazo y agrégalas a tu mano. Esas cartas se pueden jugar normalmente este turno.
Si su mazo se queda sin cartas antes de que haya terminado de robar, mezcle su pila de descartes en un mazo y continúe dibujando. No mezcle ninguna carta en su área de juego en su mazo.
Encubrir
Toma una carta de Niebla de guerra del suministro de tu oponente y colócala en su pila de descarte. Si no hay cartas de Niebla de guerra en su reserva, esta acción no tiene efecto.
Controlar
Toma el control de la ficha sobre la que está el contador de combate de la unidad girando el marcador de control hacia el lado controlado.
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