Uno

OBJETIVO DE UNO: Juega todas tus cartas primero.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-10 jugadores

MATERIALES: Baraja de cartas uno

TIPO DE JUEGO: Emparejamiento / desprendimiento

AUDIENCIA: Todas las edades


CONFIGURACIÓN UNO

Cada jugador recibe 7 cartas, que se reparten una a la vez y boca abajo. Las cartas restantes forman un dibujar pila, que se coloca en el centro, equidistante de cada jugador. Junto a la pila de robar está la pila de descarte, Una vez que se coloca una carta, ¡el juego ha comenzado!

EL JUEGO

Descartando

El jugador a la izquierda del crupier comienza el juego y el juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores examinan su carta e intentan hacer coincidir la carta superior del descarte. Las cartas son emparejado por color, número o acción. Por ejemplo, si la carta superior del descarte es un 5 azul, un jugador tiene la opción de jugar cualquier carta azul o cualquier carta de color con un 5. Los comodines se pueden jugar en cualquier momento y el jugador puede elegir cambiar el color con él.

Si un jugador no puede igualar o no desea igualar, debe dibujar de la pila de robar. Si la carta extraída se puede jugar, lo mejor para ti es hacerlo. De cualquier manera, después del juego pasa a la siguiente persona. Algunas variantes requieren que los jugadores saquen cartas hasta que puedan jugar una, hasta 10 cartas.

NOTA: Si la primera carta lanzada del sorteo al descarte (que inicia el juego) es una carta de acción, la acción debe realizarse. Las únicas excepciones son si se invierten los comodines o el comodín cuatro. Si esto ocurre, vuelva a barajar las cartas y comience de nuevo.

Si la pila de robo alguna vez se agota, retire la carta superior del descarte. Mezcle el descarte a fondo y será el nuevo mazo de robo, continúe jugando en la única carta del descarte como de costumbre.

Finalizar el juego

El juego continúa hasta que un jugador tiene una sola carta. Deben declarar, «¡UNO!» Si tiene un uno y no lo declara antes del aviso de otro jugador, debe robar dos cartas. Cada vez que te quede una sola tarjeta debe llámalo. Cuando un jugador ya no tiene cartas, el juego termina y se cuentan las puntuaciones. El juego se repite. Normalmente, los jugadores jugarán hasta que alguien alcance más de 500 puntos.

TARJETAS DE ACCION

Marcha atrás: Cambia las direcciones de los giros. Si la obra se movía a la izquierda, se mueve a la derecha.

Saltar: Se salta el turno del siguiente jugador.

Dibuja dos: El siguiente jugador debe robar 2 cartas Y pierde su turno.

Salvaje: Esta carta se puede utilizar para representar cualquier carta de color. El jugador que lo juega debe declarar qué color representa para el turno del siguiente jugador. Esta carta se puede jugar en cualquier momento.

Wild Draw Four: Actúa como un comodín, pero el siguiente jugador debe robar cuatro cartas Y perder su turno. Esta carta solo se puede jugar cuando ninguna otra carta en la mano coincide. Es estratégico tener esto en la mano el mayor tiempo posible para que sea su carta uno y se pueda jugar sin importar nada.

PUNTUACIÓN

Cuando el juego termina, el ganador recibe puntos. Todas las cartas de sus oponentes se recogen, se entregan al ganador y se cuentan los puntos.

Tarjetas de números: valor nominal

Dibujar 2 / Invertir / Saltar: 20 puntos

Wild / Wild Draw 4: 50 puntos

El primer jugador en alcanzar los 500 puntos, o cualquiera que sea el puntaje objetivo acordado mutuamente, es el ganador general.

REFERENCIAS:

Reglas originales de Uno

http://www.braillebookstore.com/Uno.p