Unos pocos acres de reglas del juego de nieve

Componentes

  • Tablero de juego
  • 109 cartas
  • 12 discos de ciudad británica
  • 9 discos de pueblo francés
  • 12 discos de fortificación
  • 18 cubos de pueblo británico
  • 18 cubos de pueblo francés
  • 2 fuerza de asedio
  • 1 marcador de ubicación de asedio británico
  • 1 marcador de lugar de asedio francés
  • dinero
  • 2 tarjetas de ayuda al jugador por idioma
  • libro de reglas

El tablero

Cada jugador tiene una serie de espacios con nombre en su lado del tablero que se utilizan para guardar cartas. Al comienzo del juego, cada jugador barajará y colocará su mazo de dibujo inicial boca abajo en el espacio de Mazo de dibujo.

Tus tarjetas de ubicación deben colocarse en el espacio de Tarjetas de ubicación disponibles. No es necesario barajarlos, ya que tomará cartas de aquí como resultado de resolver y ganar asedios. Se recomienda que clasifique las tarjetas en orden alfabético para que sea más fácil encontrar la tarjeta requerida.

Tus cartas de imperio deben colocarse en tu espacio de Cartas de imperio disponibles. Una vez más, no es necesario barajarlos, ya que seleccionará cartas de aquí a su discreción en lugar de sacarlas al azar.

Mientras juega cartas, las coloca en su pila de descarte. Cuando tu mazo de robo se agota, barajas tu pila de descartes para crear un nuevo mazo de robo. Los espacios para cartas de asedio británicos y franceses se utilizan para colocar cartas que se han utilizado en un asedio.

Las cartas

Hay dos tipos de cartas, cartas de ubicación y cartas imperio. Las tarjetas de ubicación tienen una ubicación con nombre en ellas. Todas las cartas sin una ubicación nombrada en ellas son cartas de imperio. Las tarjetas también vienen con cinco colores de borde diferentes.

Aquellos con un borde rojo claro o profundo solo pueden ser utilizados por el jugador británico. Aquellos con un borde azul oscuro o claro solo pueden ser utilizados por el jugador francés.

Las cartas con un borde verde son neutrales y pueden ser utilizadas por cualquier jugador. Las cartas bordeadas en rojo oscuro y azul oscuro también son los mazos de cartas iniciales para los jugadores británicos y franceses.

Símbolos de cartas

Muchas de las tarjetas tienen un área de pergamino en la parte inferior que contiene texto y / o símbolos. El texto explicará las acciones que puede realizar la tarjeta. Los símbolos varían en su uso / empleo como se explica a continuación:

Bateaux : se puede jugar una carta con este símbolo para permitirle viajar a lo largo de un río o lago.

Vagón : se puede jugar una carta con este símbolo para permitirle viajar por una carretera.

Barco : se puede jugar una carta con este símbolo para permitir viajar por mar. También se puede usar para aumentar tu fuerza en un asedio si la ubicación sitiada tiene un símbolo de barco al lado.

Piel : se puede usar una tarjeta con este símbolo junto con una tarjeta de comerciante para ganar dinero (dos monedas por cada tarjeta de piel jugada).

Colono : se puede jugar una carta con este símbolo para permitirle establecer una ubicación que también tenga este símbolo. También se puede utilizar para convertir una aldea en una ciudad.

Emboscada : una carta con este símbolo es vulnerable a una emboscada.

Dinero : se puede jugar una carta con este símbolo para ganar la cantidad de dinero que se muestra en la moneda.

Fuerza militar : puedes jugar una carta con este símbolo o símbolos para aumentar tu fuerza en un asedio. Cada uno de estos símbolos en la tarjeta vale un punto de fuerza.

Nota importante: los jugadores británicos y franceses no tienen juegos idénticos de cartas de ubicación. Muchas de las ubicaciones británicas no aparecen en el conjunto de tarjetas de ubicación francesas disponibles. Cuando la tarjeta de ubicaciones aparece en ambos conjuntos, pueden tener las mismas o diferentes conexiones y pueden tener diferentes símbolos.

Preparar

Cada jugador debe seleccionar un lado y tomar las correspondientes piezas de madera y cartas. Cada jugador debe tener:

  • Un mazo de dibujo inicial (borde rojo oscuro / azul).
  • Una baraja de cartas de ubicación disponible (borde rojo claro / azul).
  • Una baraja de cartas imperio disponible (borde rojo claro / azul).

Barajas tu mazo de robo inicial y lo colocas boca abajo en el espacio de tu mazo de robo. Tus cartas de ubicación y las cartas de imperio deben colocarse boca arriba en los espacios indicados. Estos mazos no requieren barajar.

Las cartas de imperio neutrales (borde verde) deben colocarse boca arriba al lado del tablero para que cada tipo de carta se pueda ver claramente (tiene sentido apilar cartas del mismo tipo para ahorrar espacio en la mesa). Coloque el dinero a un lado del tablero para formar un banco. El jugador francés comienza con cinco monedas y el británico comienza con doce monedas.

Cada jugador comienza con una serie de cubos y discos en el tablero, que representan ubicaciones establecidas. Los cubos representan pueblos y los discos representan pueblos. Algunas ubicaciones ya están coloreadas de rojo y azul, para indicar de qué lado están inicialmente controladas. T

El jugador británico debe colocar un cubo en cada ubicación del cuadrado rojo y un disco en cada ubicación circular roja. El jugador francés debe hacer lo mismo en cada ubicación azul. Tener un cubo o un disco en una ubicación indica que lo controlas.

Cada jugador roba cinco cartas de la parte superior de su mazo de cartas para formar su mano.

Como se Juega

Los jugadores se turnan, alternando entre los dos, hasta que un jugador logra una victoria absoluta o el juego termina debido a que un jugador agota su suministro de cubos o discos. El jugador británico siempre toma el primer turno.

Lo primero que debes hacer cuando sea tu turno es comprobar si has ganado un combate de asedio. Una vez hecho esto, realiza dos acciones. La única excepción a esto es el primer turno, donde ambos jugadores realizan solo una acción cada uno.

Después de haber completado sus dos acciones, recarga su mano con cinco cartas. Si necesitas robar una carta y tu mazo de robo está vacío, baraja tu pila de descarte para crear un nuevo mazo de robo.

Las siguientes reglas no se establecen en el orden en que ocurren las fases. Las reglas que tratan de ganar un asedio se pueden encontrar siguiendo las que describen cómo iniciar un asedio.

Acciones del jugador

Cada turno, después de comprobar si ha ganado un combate de asedio, realiza dos acciones (más las «acciones gratuitas» que desee realizar). Solo realizas una acción en tu primer turno de juego.

Cada acción es un evento discreto y debe resolverse antes de realizar la segunda acción. Puede realizar la misma acción dos veces. Hay algunas acciones que son acciones gratuitas.

Estos no cuentan para sus dos acciones y se pueden realizar en cualquier momento durante su turno, sin importar qué otras acciones esté realizando, incluso antes y después de realizar sus dos acciones normales. Sin embargo, no puedes realizar una acción gratuita durante la resolución de un asedio, ni después de robar cartas al final de tu turno.

Las cartas que juegas se colocan en tu pila de descartes. La única excepción a esto son las cartas jugadas en un combate de asedio. Estas cartas deben colocarse en el espacio de cartas de asedio correcto, dependiendo de si eres el atacante o el defensor.

Acciones expansivas

Cada jugador debería intentar expandir su ‘imperio’ en América del Norte. Las siguientes acciones le permiten hacer esto de alguna manera:

  • Establecer una ubicación
  • Desarrollar una ubicación
  • Fortificar una ubicación

Acciones agresivas

Estas acciones involucran a los jugadores en algún tipo de conflicto.

  • Asediar un lugar
  • Refuerza un asedio
  • Redada
  • Emboscada
  • Sacerdote / líder indio

Acciones financieras

Estas acciones le permiten ganar dinero.

  • Llevar dinero
  • Comerciante
  • Comerciante
  • Piratería (solo jugador francés)

Acciones de gestión de tarjetas

Estas acciones le permiten administrar sus tarjetas de alguna manera.

  • Borrador de una carta de imperio
  • Descartar tarjeta / s
  • Coloque una tarjeta en reserva
  • Recupera tu reserva (acción gratuita)
  • Gobernador
  • Intendente
  • Home Support (acción gratuita)

Otras acciones

  • Retirarse de un asedio (acción gratuita)
  • Pasar

Acciones expansivas

Establecer una ubicación

Esta acción te permite colocar uno de tus cubos en una ubicación neutral (una que no contenga ya un cubo o disco). Primero debes jugar una carta de ubicación que se conecte a la ubicación que deseas establecer.

Cada tarjeta de ubicación tiene una lista de ubicaciones a las que se conecta. También muestra el tipo de transporte necesario para llegar a esos lugares, que puede ser bateaux, barco o vagón. Luego debes jugar una segunda carta que tenga el símbolo de transporte correcto. Si la ubicación en la que desea establecerse tiene un símbolo de colono, entonces debe jugar una tercera carta que tiene un símbolo de colono. Recuerde, los únicos símbolos que se pueden usar aparecen en el área de pergamino de la tarjeta.

Una vez que haya jugado las cartas necesarias, coloque uno de los cubos de su aldea en la ubicación recién establecida. Luego, toma la carta de ubicación para esa ubicación de tu mazo de cartas de ubicación disponibles y colócala encima de tu pila de descartes. No olvide hacer esto, ya que no obtendrá el beneficio de establecer la ubicación. La cantidad de cubos que tiene establece un límite en la cantidad de ubicaciones que puede establecer.

Hay algunas ubicaciones para las que no tiene la tarjeta de ubicación correspondiente, por ejemplo, los británicos no tienen una tarjeta de Montreal. Aún puede establecer una ubicación para la que no hay ninguna carta disponible, pero no agrega una carta a su mazo.

Ejemplo: el jugador británico desea asentar Deerfield. Para hacerlo, debe jugar la carta de New Haven. Luego debe jugar una carta con un símbolo de bateaux (juega a St. Mary’s). Como Deerfield tiene un símbolo de colono, también debe jugar una carta con un símbolo de colono (juega Boston).

Luego coloca un cubo en la ubicación de Deerfield, toma la carta de Deerfield de sus cartas de ubicación disponibles y la coloca encima de su pila de descarte.

Desarrollar una ubicación

Un cubo en una ubicación representa una aldea. Puede reemplazar un cubo con un disco, que representa una ciudad. Para hacerlo, primero debe jugar la carta de ubicación para la ubicación que desea desarrollar.

Luego debes jugar una segunda carta que tiene un símbolo de colono. Luego recupera su cubo de la ubicación y lo reemplaza con uno de sus discos. El cubo vuelve a su stock disponible. La razón principal para desarrollar una ubicación es que obtienes el doble de puntos de victoria para esa ubicación al final del juego.

Solo puede desarrollar ubicaciones que tengan un valor de puntos de victoria, que se indicará junto a la ubicación en el tablero. La cantidad de discos que tiene impone un límite en la cantidad de ubicaciones que puede desarrollar.

Ejemplo:El jugador británico desea desarrollar Albany. Debe jugar la carta de Albany y luego una segunda carta que tenga un símbolo de colono. Elige jugar la carta de Santa María como segunda carta. Luego reemplaza el cubo en Albany con un disco.

Tenga en cuenta que el jugador británico tiene el potencial de desarrollar Oswego, ya que tiene un valor de puntos de victoria. Por el contrario, no pudo desarrollar Fort Stanwick ya que no tiene un valor de puntos de victoria.

Fortificar una ubicación

Para fortificar una ubicación debes jugar una carta de fortificación y la carta de ubicación para la ubicación que deseas fortificar. También debe pagar tres monedas al banco. Luego coloca un disco de fortificación debajo del cubo o disco en la ubicación.

Una ubicación solo puede tener un disco de fortificación. Una ubicación fortificada inicia un asedio con una fuerza de asedio adicional de dos y también es inmune a las incursiones.

El número de discos de fortificación es un límite al número de veces que se puede seleccionar esta acción. Tenga en cuenta que si acaba de reasentar una ubicación, podría fortificarla en el mismo turno.

Restricciones importantes sobre el uso de tarjetas de ubicación

No puede usar una tarjeta de ubicación de ninguna manera si no tiene el control de esa ubicación o si no está conectada a Boston (si es británico) o Quebec (si es francés), o si está sitiada. .

Controlas una ubicación si tienes un cubo o un disco en ella. Una ubicación está conectada a Boston / Quebec si puede rastrear una serie de conexiones a través de ubicaciones controladas. Estas conexiones pueden ser ríos, lagos, carreteras o el mar, pero no senderos indios.

A los efectos de rastrear una conexión hasta Boston / Quebec, las ubicaciones que tienen símbolos de barco junto a ellas se consideran conectadas a todas las demás ubicaciones con un símbolo de barco al lado. Se considera que las ubicaciones a lo largo del borde del mismo lago están conectadas entre sí.

Puede rastrear el suministro a través de un lugar sitiado. Si Quebec ha sido atacada con éxito dos veces, el jugador francés aún puede rastrear el suministro desde allí.

Aún puedes descartar esas cartas o quitarlas de tu mano mediante la acción del gobernador.

Acciones agresivas

Asediar una ubicación

En algún momento, es posible que desee atacar a su oponente, con la intención de tomar el control de una de sus ubicaciones, o al menos hacerla neutral.

Primero debes jugar una carta de ubicación que se conecte a la ubicación que pretendes sitiar. A continuación, debe jugar una carta con el símbolo de transporte necesario (exactamente de la misma manera que si tuviera la intención de establecer la ubicación).

Luego debes jugar una carta que tenga al menos un símbolo militar. Las dos primeras cartas deben colocarse en su pila de descarte. La tercera carta, la que tiene fuerza militar, debe colocarse en tu casilla de Carta de asedio. Si eres el jugador británico, lo colocarías en el espacio de la carta de asedio británica, si eres el jugador francés, lo colocarías en el espacio de la tarjeta de asedio francesa.

Ahora toma tu marcador de ubicación de asedio y colócalo cerca de la ubicación que estás asediando. Esto es para recordarle qué lugar está asediando.

El marcador de fuerza de asedio ahora se ajusta de acuerdo con las fuerzas iniciales de los dos bandos. Debes usar la ruta de asedio correcta, es decir, si eres el jugador británico, entonces deberías usar la ruta de asedio británica. Coloque el marcador de fuerza de asedio en el espacio ‘1’, a favor del defensor (cada ubicación tiene una fuerza de defensa intrínseca de uno).

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