Vikingos en las reglas del juego de mesa

Componentes del juego

  • 39 piezas de barco (24 cuerpos, 8 arcos, 7 popas)
  • 16 fichas vikingas (4 de cada color)
  • 16 fichas de juego (4 de cada color)
  • 15 fichas de suministro (5 de piel, 5 de grano, 5 de metal)
  • 4 círculos de puntuación (1 de cada color)
  • 3 fichas de valor de mercado
  • 1 ficha de líder
  • Juego de mesa
  • Reglas ilustradas

Preparar

Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa.

Cada jugador elige un color y toma los siguientes componentes en ese color:

  • A. 1 círculo de puntuación

  • B. 4 fichas de juego, colocadas junto al círculo de puntuación con el lado del número boca abajo. Un número de fichas vikingas según el número de jugadores (4 vikingos en un juego de 2 jugadores, 3 vikingos en un juego de 3 jugadores, 2 vikingos en un juego de 4 jugadores).

  • C. Determine el orden de inicio de la primera ronda del juego tomando un vikingo de cada jugador en su mano y luego dejándolos caer uno a la vez. Cuando los vikingos abandonen tu mano, colócalos en la aldea en la acción más alta disponible. El primer vikingo en caer se coloca en la acción «Primer jugador». El segundo vikingo en caer se coloca en la acción «Promocionar». Y así. Una vez que cada jugador tiene su primer vikingo en el tablero, los vikingos restantes se colocan en secuencia según la cantidad de jugadores:

    • Juego de 2 jugadores: AB BA AB BA
    • Juego de 3 jugadores: ABC BCA CAB
    • Juego de 4 jugadores: ABCD DCBA

    Nota: Las letras representan el orden en que los vikingos cayeron de la mano. «A» se refiere al primero en caer, «B» al segundo, etc.

  • D. La ficha de líder se coloca en el lado opuesto de la aldea como el resto de los vikingos (para ayudar a mantener un registro de qué lado se mueven los vikingos en cada ronda).

  • E. Coloca las 7 piezas de popa junto al tablero de juego, mediante la acción «Zarpar».

  • F. Coloque las 3 fichas de valor de mercado en el primer lugar 1 en el mercado.

    Baraja las 15 fichas de suministros boca abajo.

    • G. Coloca 7 fichas de suministros boca abajo junto a la acción «Agregar 1».
    • H. Coloque 8 fichas de suministro boca abajo junto a la acción «Tomar 3, agregar 1».
  • I. Coloque las 8 piezas de proa del barco en el fiordo, alineadas con los amarres del puerto.

  • J. Coloca aleatoriamente 3 piezas del cuerpo del barco detrás de cada pieza del arco, asegurándote de que cada color no aparezca en más de una pieza del cuerpo en cada barco al comienzo del juego.

Los barcos

Cada barco del juego se divide en tres secciones: el frente (la pieza de proa), el medio (1-5 piezas del cuerpo) y el final (la pieza de popa).

La parte delantera del barco es donde mantendrá un registro del valor de un barco, a medida que le agregue fichas de suministro. El centro del barco está en constante cambio hasta que el barco zarpa, mientras los jugadores reorganizan las piezas del cuerpo mientras compiten por el control. Una vez que un barco ha zarpado, se agrega una pieza de popa a su extremo para indicar que el barco ya no está en juego.

Video tutorial

El tablero de juego

El tablero de Juego se divide en tres secciones: The Village (donde colocas a los vikingos para seleccionar diferentes acciones), The Harbour (donde haces apuestas en los barcos) y The Fjord (donde se colocan y reorganizan las piezas del barco).

La aldea: los edificios de la aldea representan las diferentes acciones que puedes seleccionar en tu turno. Los círculos al lado de cada edificio son donde se colocan los vikingos para mostrar que se ha seleccionado una acción (ver ACCIONES DE LA ALDEA).

El puerto: el puerto está dividido en ocho amarres separados (compuestos de cuatro círculos cada uno). Aquí es donde los jugadores pueden apostar sobre qué clan creen que controlará un barco cuando zarpe.

El fiordo: el fiordo es donde se guardan y reorganizan las piezas de los barcos. Cada barco en el fiordo está conectado a un amarre separado en el puerto.

Nota: Las 24 piezas del cuerpo del barco se utilizan en cada juego, sin importar el número de jugadores. Incluso en un juego de 2 o 3 jugadores, las piezas del cuerpo de los colores que no son de jugador seguirán estando presentes.

Estas piezas de barco se tratan de la misma manera que las otras piezas del cuerpo (se pueden mover o intercambiar usando las acciones de la aldea, y se incluyen al determinar quién controla un barco cuando zarpa).

Como se Juega

El juego se juega en siete rondas o más. Al comienzo de cada ronda, el orden de turno para esa ronda está determinado por el orden de los vikingos en la aldea. El vikingo más alto (el más cercano a la acción «Primer jugador») tomará el primer turno, y el vikingo más abajo (el más cercano a la acción «Intercambio») tomará el último turno.

Cada turno, el jugador activo seleccionará una de las acciones disponibles tomando su ficha vikinga más alta de un lado de la aldea y colocándola en una acción disponible en el otro lado de la aldea.

Resumen de la ronda

  1. El jugador con el vikingo más alto de la aldea (el más cercano a la acción «Primer jugador»), recoge ese vikingo y lo mueve al otro lado de la aldea (al lado con la ficha de líder). Coloca a su vikingo en uno de los círculos libres y luego realiza la acción correspondiente (ver ACCIONES DE LA ALDEA).

  2. El jugador con el vikingo siguiente en la fila en la aldea hace lo mismo, y así sucesivamente, hasta que todos los vikingos se hayan movido de su lado original al mismo lado que la ficha de líder.

  3. La ronda termina cuando todos los vikingos están del mismo lado que la ficha de líder.

  4. Si un jugador eligió la acción «Zarpar», entonces procede a la fase de zarpar (ver COLOCAR VELA).

  5. Si todavía quedan piezas de popa junto al tablero de juego, entonces la ficha de líder cambia al otro lado de la aldea y comienza una nueva ronda.

Ajustando la vela

Si un jugador elige la acción «Zarpar» en esta ronda, entonces decide qué barco zarpará (y será puntuado) al final de la ronda. Agrega su pieza de popa al final de ese barco y lo empuja lejos del puerto.

Nota: Debes elegir un barco con al menos 1 ficha de suministro ya en su proa y al menos una pieza de cuerpo en su cuerpo, cuando sea posible. Sin embargo, si no hay opciones legales, puede elegir el barco que desee.

Después de agregar la pieza de popa: 1) determine quién controla el barco y 2) comparta los suministros del barco

I. Determine quién controla el barco:

Cuente el número total de escudos de cada color en las piezas del cuerpo del barco que zarpa. El clan con más escudos tiene el primer control de la nave. El clan con el segundo mayor número de escudos tiene un segundo control. Y así. En caso de empate, el clan con la pieza del cuerpo más cercana al puerto gana el empate.

Los colores que no están presentes en el barco no tienen control sobre ese barco y no compartirán ninguno de sus suministros.

Nota para juegos de 2-3 jugadores: no olvides contar también los escudos de los colores que no son jugadores. (Los clanes que no son jugadores pueden hacerte con el control de un barco).

II. compartir los suministros del barco:

En orden de control, cada clan controlador se turnará para tomar una ficha de suministro de su elección de la proa del barco que zarpa, colocándola boca abajo en su círculo de puntuación.

Si no hay suficientes fichas de suministro para que cada uno de los clanes controladores se lleve una, es una lástima. Cuando se agoten los suministros, los jugadores restantes no reclamarán suministros en esta ronda.

Si hay suministros más que suficientes para que queden algunos después de que cada jugador controlador haya elegido, los jugadores continuarán tomando suministros (en orden de control) hasta que se agoten todas las fichas de suministro. Si un jugador está solo a bordo de un barco, toma TODOS sus suministros.

Nota para juegos de 2 a 3 jugadores: si un clan que no es un jugador toma una ficha de suministro, en su lugar se elimina una del juego. La ficha de suministro que se retira es la elección del jugador a la izquierda del jugador que luego tomaría una ficha de suministro del barco.

Regla opcional para 2 jugadores:

Después de que tu oponente realice la acción «Zarpar», coloca a uno de los vikingos que no se están usando en este juego (su color no importa) en cualquiera de las piezas del cuerpo del barco de tu propio color.

Este vikingo cuenta como un escudo adicional (de tu color) al determinar quién controla un barco. Este vikingo se moverá con su pieza del cuerpo y no se podrá quitar durante el resto del juego. Nunca puede haber más de un vikingo en la misma pieza del cuerpo.

Apuestas ganadoras

Si colocó una de sus fichas de juego frente al barco que zarpaba, en el color que tenía el primer control del barco, tome su apuesta y colóquela boca abajo en su círculo de puntuación (para marcar al final del juego). Cualquier apuesta incorrecta permanece donde está, pero se puede mover a un barco diferente más adelante en el juego usando la acción «Colocar 1 / Mover 1».

Importante:

  • Cada jugador solo puede apostar una vez en el mismo barco. (No puede tener más de un barril del mismo color frente al mismo barco).

  • Debes colocar a tus vikingos frente a edificios cuyas acciones puedas realizar. Si no puede realizar ninguna de las acciones disponibles (y solo en este caso), puede colocar a su vikingo en la acción de su elección (sin realizarla).

  • Un barco nunca puede tener más de cinco cuerpos de eslora (sin incluir la proa ni la popa).

  • Los jugadores pueden consultar el valor de sus suministros y apuestas en cualquier momento, pero NUNCA PUEDEN revelarlos a los otros jugadores.

  • Las acciones más poderosas se encuentran en la parte inferior del pueblo. Pero ten cuidado, porque si eliges estas acciones más poderosas, terminarás tomando tu turno más adelante en el orden de la siguiente ronda.

  • Los objetos pequeños dibujados en los barcos no influyen en el juego, no representan bienes.

  • Los poderes de construcción se pueden aplicar a cualquier barco que aún no haya zarpado.

  • No es posible trasladar los suministros de un barco a otro. Una vez que los suministros se colocan en un barco, deben permanecer allí hasta que el barco zarpe.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente después de que el séptimo barco ha zarpado. El barco restante en el puerto no puntuará este juego.

Los jugadores calculan su puntuación final sumando el valor de sus fichas de suministro con el valor de sus fichas de juego:

  • Los tokens de suministro obtienen tantos puntos como su valor final en el mercado.
  • Las fichas de juego puntúan la cantidad de puntos impresas en ellas.

Nota: Las fichas de juego que no ganaron apuestas no obtienen puntos. El jugador con más puntos gana.

En caso de empate, el empate se rompe en el siguiente orden: El jugador con más fichas de suministro. El jugador con más puntos de las fichas de suministro.

Si aún hay empate, los jugadores comparten la victoria.