Wacky Races: Las reglas del juego de mesa

Wacky Races es un juego de carreras de ritmo rápido para hasta seis jugadores. ¡Haz que tu icónico equipo de carreras cruce la línea de meta primero, por las buenas o por las malas!

Sin embargo, tendrás que lidiar con las condiciones cambiantes de la carretera, las habilidades especiales de tus compañeros de carrera y las peligrosas trampas colocadas por Dick Dastardly.

El travieso villano y su mezquino compañero de malicia, Patán, nunca se quedan atrás. Los jugadores usarán combinaciones de cartas de movimiento, las habilidades especiales de su corredor y el terreno de la carretera creado al azar para intentar mantenerse por delante del grupo, evitar las trampas y ganar la carrera.

Componentes

  • 1 miniatura compacta de gatito
  • 1 miniatura móvil de Boulder
  • 1 miniatura de cupé espeluznante
  • 1 Miniatura de Buzz Wagon
  • 1 Miniatura Especial Excedente del Ejército
  • 1 miniatura de chugga-bug de Arkansas
  • 1 miniatura Convert-a-Car
  • 1 miniatura de bomba a prueba de balas
  • 1 Miniatura Carmesí Haybailer
  • 1 miniatura Turbo Terrific
  • 1 miniatura de máquina mala
  • 40 cartas de poder especial:
  • 10 paneles de carreras
  • 64 cartas de movimiento
  • 16 cartas de trampa
  • 1 tarjeta de activación de corredores neutrales
  • 1 tablero de salida
  • 16 losetas de terreno k losetas especiales
  • 2 baldosas de punto de control
  • 1 folleto de campeonato

Objeto del juego

¡El jugador cuyo corredor llegue primero a la ficha de la línea de meta gana el juego!

¡Se necesitará mucha habilidad, estrategia y un toque de suerte para cruzar la línea de meta antes que los demás corredores!

Preparar

Elegir a sus corredores

Cada jugador elige a 1 de los Racers como su coche en el Wacky

Carreras, tomando la miniatura de corredor correspondiente, el tablero de corredor y las 4 cartas de poder especial para ese corredor. Al comienzo de cada carrera, los jugadores deben colocar sus cartas de Poder Especial boca arriba en cada espacio correspondiente en su Tablero de carreras.

Dick ¡Maldito y Patán!

Los jugadores no pueden elegir a Dick Dastardly como su corredor. El movimiento de este travieso villano se basa en los

Corredores neutrales

Si juegas a Wacky Races con menos de 6 jugadores, habrá varios corredores neutrales que no sean jugadores y que también se unirán a la carrera.

Después de que todos los jugadores hayan elegido su corredor, agregue aleatoriamente tantos corredores sobrantes para hacer un total de 6 corredores para el juego (7 si cuenta a Dick Dastardly en su máquina mala).

Estos corredores neutrales no usarán su tablero de corredor ni sus tarjetas de poder especial. Esos pueden devolverse a la caja del juego, junto con los 4 corredores restantes no elegidos, sus paneles de control y las tarjetas de poder especial.

El movimiento de Neutral Racers también se basa en las acciones de un jugador, como Dick Dastardly. Sin embargo, ¡aún pueden ganar la carrera! ¡Así que ten cuidado con ellos también!

Ejemplo: 3 jugadores van a jugar Wacky Races, y eligen: Professor Pat Pending, Ant Hill Mob y Rufus Ruffcut & Sawtooth, llevándose su Miniatura y los activos correspondientes.

Una vez hecho esto, agregan a Red Max, The Slag Brothers y Penelope Pitstop a la carrera como Neutral Racers antes de volver a poner las otras miniaturas y los recursos del juego no utilizados en la caja y fuera del camino.

Decks comunes:

Las cartas de movimiento

Toma las 64 cartas de Movimiento y mézclalas para crear un Mazo de Movimiento boca abajo.

A cada jugador se le reparten 3 cartas para formar su mano inicial. La baraja de movimiento se utilizará para todos los jugadores, así que asegúrate de que esté al alcance de todos.

Cada carta de Movimiento muestra 1 de los 4 tipos básicos de Terreno: Desierto, Bosque, Pradera o Granja. Los jugadores deben usar estas cartas para moverse de cada tipo de terreno.

Las cartas de trampa

Toma las 16 cartas de Trampa de Dick Dastardly y mézclalas para crear un Deck de Trampas boca abajo.

Cada carta de Trampa representa un truco sucio y desagradable dejado en el camino por Dick Dastardly.

Configurar el curso

Ahora que los jugadores han determinado qué corredores participarán en la carrera y prepararon los mazos de movimiento y trampas, ¡es hora de trazar el circuito de carreras con las fichas de terreno!

1. Los corredores toman sus posiciones en el tablero de salida.

Coloque el tablero de salida sobre la mesa. Coloque Mean Machine de Dick Dastardly en la parte posterior del tablero en el espacio 00. El último jugador en conducir un vehículo (de cualquier tipo) es el jugador inicial.

El jugador inicial recibe la tarjeta de activación de corredor neutral, colocándola boca arriba frente a su tablero de corredor.

Toman su miniatura de corredor y la colocan junto al espacio del tablero de salida, justo en frente de Dick Dastardly (ver ejemplo). Luego, moviéndose en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial, todos los demás jugadores colocan a sus corredores junto al tablero de salida, de atrás hacia adelante.

Solo se coloca 1 corredor al lado de cada espacio. Si hay corredores neutrales, colóquelos en los espacios restantes del tablero de salida, por delante de los otros jugadores.

Ejemplo: Después de colocar The Mean Machine en su espacio designado, el jugador inicial coloca su miniatura de corredor (Professor Pat Pending) junto al espacio delante de Dick Dastardly.

El siguiente jugador coloca el coche de Rufus en el siguiente espacio disponible, y el último jugador también sigue con su coche (Ant Hill Mob). Los corredores neutrales restantes se colocan aleatoriamente en los espacios restantes, ¡dejando el tablero de salida lleno de corredores que están listos para comenzar!

2. Configurar la primera mitad de la pista

Toma todas las fichas de la primera mitad (con el dorso de color azul) y mézclalas, boca abajo, juntas. Luego, coloque los 8 boca arriba en una línea que se extienda desde el frente del Tablero de Salida. Inmediatamente después de la última loseta de la primera mitad, coloque la loseta de la gasolinera.

3. Configurar la segunda mitad de la pista

Toma las fichas especiales para el pantano, encrucijada, cruce de ferrocarril y el laboratorio ACME y elige 1 al azar. Agregue la loseta especial elegida a las otras 8 losetas de la segunda mitad y mezcle boca abajo.

Una vez barajadas, coloque estas 9 fichas boca arriba en una línea que se extienda desde la ficha de la gasolinera. Estos forman el último tramo de la pista de carreras. Inmediatamente después de la última ficha de la segunda mitad, coloque la ficha de la línea de meta.

¡Estás listo para correr!

Ejemplo: El jugador inicial mezcla las fichas especiales y roba 1 al azar: la ficha de encrucijada será la ficha especial en esta carrera.

Carreras

Comenzando con el jugador inicial y luego avanzando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador toma su turno y continúa alrededor de la mesa hasta que un automóvil cruza la línea de meta. El primer corredor en alcanzar la loseta de la línea de meta gana la carrera.

Después de jugar su primera carta de movimiento y mover su corredor, el jugador puede elegir jugar una segunda carta de movimiento, siempre que coincida con el tipo de terreno donde se encuentra actualmente su corredor. Esto permite que el corredor avance 1 casilla.

El turno del jugador

Pasos 1, 2 y 3 - Mover su Racer

En su turno, cada jugador DEBE jugar al menos 1 carta de Movimiento de su mano. Esta primera carta mueve a su corredor 1 casilla hacia adelante, independientemente del tipo de terreno que se muestre en la carta o del tipo de terreno en el que se encuentra actualmente su corredor.

Tenga en cuenta que las reglas especiales o el terreno especial pueden cancelar este primer movimiento.

Si el jugador jugó una 2da carta de Movimiento, puede jugar una 3ra que también debe coincidir con el tipo de Terreno donde se encuentra actualmente su Corredor. Nuevamente, esto les permite mover su corredor hacia adelante 1 casilla.

Espacio de mosaico

En Wacky Races, un espacio es una posición abierta en una loseta de terreno donde se puede colocar un corredor. Cada loseta de terreno (excepto el pantano) tiene 2 espacios, 1 a cada lado de la loseta.

Esto significa que solo 2 corredores pueden estar en un solo mosaico al mismo tiempo. Mientras están allí, se considera que están en la misma posición.

Al moverse (en cualquier dirección), se debe colocar un corredor en el siguiente espacio libre, intercambiando el lado de la loseta si es necesario. Los mosaicos que ya contienen 2 Racers se saltan, y el Racer continúa en la misma dirección hasta que llegan a un mosaico con un espacio abierto.

Ejemplo:El profesor Pat Pending comienza su turno en una loseta de terreno forestal. Para su primera carta de Movimiento, juega un Desierto, y dado que la primera carta no tiene que coincidir con la loseta de Terreno, avanza al espacio abierto en la siguiente loseta, que es una Pradera.

La segunda carta que juega es una pradera. Esto movería al profesor a la casilla de la granja, pero ya tiene 2 corredores. Entonces, en cambio, el profesor se mueve al siguiente espacio abierto, que es una pradera.

Aunque podría jugar una tercera carta, no tiene otra Prairie en su mano. Por lo tanto, su movimiento se realiza para el turno.

Paso 4: vuelve a dibujar tu mano

Cuando un jugador termina de moverse y potencialmente resolver cualquier Poder Especial o Trampa, su turno termina. Roban tantas cartas de Movimiento como necesiten para reponer su mano hasta 3 cartas; tenga en cuenta, sin embargo, que no hay límite de cartas que un jugador puede tener.

Si el mazo de movimiento está vacío, reorganiza la pila de descarte para formar un nuevo mazo de movimiento.

Paso 5 - Moviendo a Dick Malvado

Cada vez que un jugador termina su turno, ¡es hora de que The Mean Machine rompa un poco el camino y cause estragos en el resto de los Racers!

Dick Dastardly no presta atención a las leyes de tránsito ni a otras reglas de la carrera, por lo que nunca cuenta como ocupar un espacio en cualquier casilla en la que se encuentre. La miniatura de Mean Machine siempre permanece encima de las fichas.

Para mover Dastardly, revisa la última carta descartada (que se encuentra en la parte superior de la pila de descarte) y mueve la miniatura de Dastardly a la siguiente ficha de terreno correspondiente. Si la pila de descarte está vacía, da la vuelta a la carta superior del mazo de movimiento para crear una y muévete Dastardly.

Al igual que los Racers, Dick Dastardly trata las fichas especiales como si tuvieran todos los tipos de terreno (salvaje), lo que significa que siempre se detendrá en ellas sin importar qué. La excepción es el mosaico de la gasolinera. Si le preguntas a Dastardly, detenerse para cargar combustible es para los perdedores, por lo que nunca lo hace y, en cambio, ignora la gasolinera por completo.

Si alguna vez hay un momento en el que Dick Dastardly no tiene una ficha válida a la que moverse, su actitud sobre el gas en una carrera vuelve para perseguirlo, ¡y la Máquina Maligna se queda sin combustible! Ahora está fuera de carrera.

Vuelve a poner su coche y el resto del Trap Deck en la caja. ¡Alguien probablemente debería reírse siniestramente mientras Patán se ríe de los problemas de su dueño!

¡ADVERTENCIA! Si Dick Dastardly está a la cabeza, ¡colocará trampas!

Ejemplo:El Ant Hill Mob acaba de terminar su turno, así que ahora Dastardly se mueve. La última carta de Movimiento jugada por Ant Hill Mob fue una Pradera, por lo que todavía está encima de la Pila de Descarte.

Dastardly luego se mueve a la primera casilla de Prairie por delante de su Mean Machine sin cartas de Trampa ya en ella, ignorando todo lo que hay en el medio.

Fin de la Ronda

Movimiento de corredores neutrales

Después de todo, los jugadores han jugado su turno y antes de que el jugador inicial comience su siguiente turno, todos los corredores neutrales se mueven. Sáltate esto para la primera ronda del juego.

Comenzando con el corredor neutral en el espacio más cercano a la línea de meta, todos avanzan 1 espacio (respetando la siguiente regla de espacio libre).

En caso de empate, el jugador inicial puede elegir qué corredor neutral se mueve primero.

Una vez que todos los corredores neutrales hayan hecho su primer movimiento, revela la carta superior del mazo de movimiento y colócala en la pila de descarte. Cualquier corredor neutral que se encuentre actualmente en una ficha que coincida con el tipo de terreno de la carta revelada avanza 1 casilla. Luego, repita el proceso (muestre la carta superior, mueva los corredores neutrales que coincidan, etc.). una segunda y luego una tercera vez.

Los corredores neutrales que se topan con cartas de trampa las activan automáticamente, aplicando sus consecuencias siempre que sea posible.

Ejemplo: Red Max, Slag Brothers y Penelope Pitstop son los corredores neutrales en esta carrera.

1 Todos se mueven hacia delante 1 casilla en orden desde el líder hasta el final.

2 El jugador inicial muestra la carta superior del mazo de movimiento. Es un bosque. Red Max está en una ficha de bosque, por lo que puede moverse de nuevo, y Penelope Pitstop está en la gasolinera, una ficha salvaje, por lo que avanza al siguiente espacio disponible.

3 Se revela una segunda carta y es otro bosque, que no mueve a nadie.

4 La tercera carta finalmente se revela y es un desierto, que tampoco mueve a nadie. Ahora, el jugador inicial puede comenzar una nueva ronda.

Regla de corredores neutrales para juegos de 2 jugadores

Después de revelar la tercera carta para los corredores neutrales y moverlos, también mueva el auto de Dastardly de acuerdo con sus reglas de movimiento normales.

Las trampas de Dick Dastardly

Si, después de su movimiento, Dick Dastardly está solo a la cabeza, lo que significa que no hay corredores neutrales o impulsados ??por jugadores en la misma casilla o por delante de su posición, se detiene un momento para colocar trampas y obstáculos para frustrar a los que vienen. detrás de él.

Coloca la carta superior del Mazo de Trampas boca abajo (¡sin mirar!) En la ficha en la que se encuentra actualmente. Luego, se retira a la parte posterior de la carrera (a la loseta justo detrás del corredor que actualmente está en el último lugar).

Dastardly sabe dónde ya ha causado problemas e ignorará las fichas con cartas de Trampa ya colocadas cuando se mueva. En cambio, continúa con la siguiente ficha que coincide con el tipo de terreno correcto.

Ejemplo: Rufus ha terminado su turno y acaba de mover a Dick Dastardly según sus reglas normales, lo que lo coloca desafortunadamente en la loseta del desierto por delante de todos los demás corredores.

La carta de Trampa superior se coloca boca abajo en la loseta de Desierto en la que Dastardly se encuentra actualmente. Luego, la miniatura de la máquina mala se mueve hasta la primera loseta de terreno detrás de todos los demás corredores, lista para comenzar a acelerar en el grupo después del turno del siguiente jugador.

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