Whatzit? Reglas del juego

Whatzit puede ser jugado por 3 a 6 jugadores. Si hay más de 6 jugadores, forma equipos. Cada equipo juega con un peón y trabaja en conjunto para resolver los Whatzits.

Componentes

  • 1 tablero
  • 1 caja de Gard
  • 576 Jardines
  • 6 peones
  • 1 temporizador
  • 1 dado blanco
  • 1 dado negro
  • Instrucciones

Objeto del juego

Resuelve Whatzits y corre hacia el espacio del Círculo de ganadores en el tablero. Una vez en el círculo de ganadores, resuelve un Whatzit para ganar el juego.

Preparar

Elige un peón y colócalo en la casilla de inicio del tablero. Todos los jugadores hacen lo mismo. Coloque el cronómetro y los dados al alcance de todos los jugadores.

Las cartas

Abre la caja de cartas. Cada tarjeta tiene dos caras. Un lado de una tarjeta muestra un código, el otro lado muestra su solución.

Durante el juego, los jugadores intentarán adivinar la solución de una carta estudiando su lado del código. Estudie el código. ¿Adivinó que la solución es «más daño que bien»?

Los dos mazos : Hay dos mazos de cartas en el juego: un mazo grande de cartas Whatzit normales y un mazo más pequeño de cartas Whatzit Wicked. Los Whatzits malvados son más difíciles de resolver que los Whatzits regulares.

Caja de cartas: El lado del código de todas las cartas debe mirar hacia el frente de la caja para que no se pueda ver el lado de la solución cuando se saca una carta. Hay un divisor entre el mazo Regular Whatzit y el mazo Wicked Whatzit.

Como se Juega

Cada jugador lanza el dado blanco El gran apostador va primero. El juego continúa hacia la izquierda después del turno de cada jugador.

En su turno, usted es el solucionador. Tirarás ambos dados, moverás tu peón e intentarás resolver un Whatzit normal o una carta Wicked Whatzit.

El jugador a su derecha será su moderador. El moderador saca la carta que debes resolver, mira la solución, te mide el tiempo y juzga tus respuestas.

Otros jugadores pueden intentar resolver la carta compitiendo contigo. El dado negro indica si juegas solo, con otro jugador o con todos los demás jugadores.

En tu turno, lanza ambos dados y haz lo siguiente:

El rollo de dado blanco

Mueva su peón hacia adelante en la ruta del juego el número de espacios que se muestra en el dado blanco. Cuente los espacios ocupados a medida que los pase. Más de un peón puede ocupar el mismo espacio al mismo tiempo.

Dependiendo de dónde caiga tu peón, tu moderador sacará una carta de Whatzit normal o Whatzit malvado de la caja.

  • ¿Si aterrizas en un blanco? espacio, el moderador saca una tarjeta de Whatzit regular de la caja, pero no la mira.

  • ¿Si aterrizas en un amarillo? espacio, el moderador saca una carta de Wicked Whatzit de la caja, pero no la mira.

El rollo de dado negro

Mire el símbolo que sacó en el dado negro y continúe jugando como se describe a continuación.

  • Solo

    Si sacas «1» en el dado negro, solo tú adivinas la solución a la carta.

    Qué hace el moderador:

    El moderador mira en secreto la solución a la tarjeta El moderador hace: Whatzit y coloca la tarjeta con el código hacia arriba sobre la mesa. El moderador da la vuelta al temporizador y comienza la cuenta atrás.

    Qué haces:

    Qué haces: Adivina en voz alta, haciendo tantas conjeturas como te permita el tiempo del temporizador. El moderador juzga sus respuestas y anuncia cuando se acaba el tiempo.

    Resultado:
    • Si adivina correctamente, mueva su peón hacia adelante en el camino el número de espacios que aún se muestran en su dado blanco. Entonces tu turno ha terminado.

    • Si no adivinas correctamente, cada jugador a tu izquierda, a su vez, puede hacer UNA conjetura rápida. (El moderador no adivina). El primer jugador que adivine correctamente mueve su peón hacia adelante en el camino el número de espacios que aún se muestran en el dado blanco. Entonces tu turno ha terminado.

    • Si ningún jugador adivina correctamente, todos los peones permanecen donde están. El moderador lee la solución en voz alta y su turno termina.

    Tarjetas Whatzit adivinadas:

    Regrese los Whatzits adivinados a la caja. Coloque cada carta con su mazo adecuado, detrás de la última carta del mazo.

  • Todo el juego

    Si sacas «TODOS», tú y todos los demás jugadores (excepto el moderador) intentan adivinar la solución simultáneamente.

    Qué hace el moderador:

    El moderador mira en secreto la solución de la tarjeta Whatzit y coloca la tarjeta con el código hacia arriba sobre la mesa. El moderador da la vuelta al temporizador y comienza la cuenta atrás.

    ¿Qué hacen usted y todos los demás jugadores?

    Todos los jugadores adivinan en voz alta simultáneamente, haciendo tantas conjeturas como permita el tiempo del temporizador. El moderador juzga sus respuestas y anuncia cuándo pasa el tiempo.

    Resultado:
    • El primer jugador que adivine correctamente avanza en la ruta del juego el número de espacios que aún aparecen en el dado blanco. Entonces tu turno ha terminado.

    • Si ningún jugador adivina correctamente, todos los peones permanecen donde están. El moderador lee la solución en voz alta y su turno termina.

  • Desafío

    Si sacas un «1: 1», desafía a cualquiera de los otros jugadores a adivinar el Whatzit (incluso el jugador designado para ser tu moderador).

    Nota: Si desafías al jugador de tu derecha (tu Moderador designado), uno de los otros jugadores realiza las tareas de Moderador.

    Qué hace el moderador:

    El moderador mira en secreto la solución de la tarjeta Whatzit y coloca la tarjeta con el código hacia arriba sobre la mesa. El moderador da la vuelta al temporizador y comienza la cuenta atrás.

    ¿Qué hacen usted y el jugador desafiado?

    Usted y el jugador desafiado adivinan en voz alta simultáneamente, haciendo tantas conjeturas como lo permita el tiempo del temporizador. El moderador juzga sus respuestas y anuncia cuando se acaba el tiempo.

    Resultado

    Si eres el primer jugador en adivinar correctamente, haz UNA de estas dos cosas:

    • O avanza en el camino el número de espacios que aún se muestran en el dado blanco.

    • O intercambia lugares con el otro jugador involucrado en el desafío cambiando las posiciones de tu peón y el peón de tu oponente en el camino.

Entonces tu turno ha terminado.

Si ningún jugador adivina correctamente, todos los peones permanecen donde están. El moderador lee la solución en voz alta y su turno termina.

El bono de Wicked Whatzit

¿EN CUALQUIER MOMENTO resuelves un Whatzit malvado mientras tu peón está en amarillo? espacio, puedes seguir las flechas hacia arriba por la escalera de acceso directo al blanco? espacio en la siguiente fila superior en el camino del juego.

¿No puede tomar el bono de atajo si su peón aterriza o se cambia a amarillo? space DESPUÉS de resolver un Wicked Whatzit.

El moderador como juez

El moderador escucha las conjeturas de los jugadores y juzga si un jugador ha resuelto la tarjeta.

  • Una parte de una solución puede ser solicitada por un jugador y completada por otro. Depende del moderador decidir quién resolvió primero el Whatzit correctamente.

  • Si un Whatzit es adivinado correctamente por dos o más jugadores EXACTAMENTE al mismo tiempo, ninguno de los jugadores es considerado el adivinador correcto. El Moderador roba otra carta para adivinar que rompa el empate.

  • A veces, una suposición se acerca a la solución real, pero no es exactamente la misma. Cuando esto sucede, el moderador puede decidir que la suposición es lo suficientemente cercana como para ser correcta. Vea ejemplos a la izquierda.

La solución de la muestra A es «¡Bien parecido!» ¿Aceptaría «Se ve bien»? La solución de la muestra B es «¡Frote de la manera incorrecta!» ¿Aceptaría «masaje en la espalda»?

Nota: Dado que el moderador siempre conoce la solución, el moderador nunca se une a las conjeturas.

El círculo de ganadores

Cuando llegas al último espacio en el tablero de juego (no tienes que aterrizar allí por conteo exacto) estás en el Círculo de Ganadores y puedes intentar ganar el juego. Así es cómo:

  • En tu turno, cuando aterrizas en el Círculo de Ganadores con una tirada de dado blanco, puedes intentar resolver inmediatamente una carta de Wicked Whatzit para ganar el juego. Su moderador elige una carta de Wicked Whatzit y usted sigue el mismo procedimiento que se explicó anteriormente.

  • Si aterrizas en el Círculo de Ganadores moviéndote allí después de resolver un Whatzit, debes esperar hasta tu próximo turno para intentar resolver un Whatzit Wicked y ganar el juego.

  • Si aterrizas en el Círculo de Ganadores cambiando peones con otro jugador, debes esperar hasta tu próximo turno para intentar resolver un Whatzit Malvado y ganar el juego.

  • En el turno de otro jugador, si estás en el círculo de ganadores y resuelves un Whatzit normal o malvado, ganarás el juego. Esto podría suceder como resultado de un DESAFÍO 1: 1, un JUEGO TODO o una suposición rápida después del JUEGO SOLO de un oponente.

Tirar los dados cuando estás en el círculo de ganadores

Si estás en el Círculo de Ganadores al comienzo de tu turno, aún debes lanzar ambos dados.

Su peón NUNCA se mueve fuera del Círculo de Ganadores (a menos que se cambie con el peón de un jugador desafiado), pero usa los dados para interactuar con otros jugadores como se explicó anteriormente. ¿Dado que tu peón está en amarillo? espacio, su moderador roba una carta de Wicked Whatzit. Resuélvelo para ganar el juego.

Fin del juego

El primer jugador en resolver un Whatzit mientras está en el Círculo de Ganadores gana el juego.