Whoowasit? Reglas del juego

Un rey sabio protege su castillo y su gente del malvado mago con su anillo mágico. Los hombres del rey le informan que el mago malvado se acerca. ¡Busca su anillo pero descubre que ha desaparecido!

El mago malvado puso un hechizo sobre alguien para robarlo. El rey sabe que el mago maligno llegará a la puerta a las 6 en punto. Ya son las 12 del mediodía, por lo que se pone en marcha para buscar al ladrón y encontrar su anillo antes de que aparezca el mago malvado.

El gato del castillo estuvo en la puerta toda la noche y no vio salir a nadie, ¡así que el ladrón aún debe estar dentro! Dado que solo los niños pueden entender a los animales cuando hablan, el gato les dice que alimenten a los otros animales y les pidan pistas.

¡Escucha atentamente lo que te dicen los animales para que puedas descubrir al ladrón y sacar el anillo de su cofre a tiempo para salvar el reino!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 puertas (para colocar en el tablero)
  • Camino del fantasma
  • 1 cofre electrónico
  • 4 piezas de juego (rojo, amarillo, verde, azul)
  • 1 fantasma
  • 1 gato (tablero de juego)
  • 9 fichas de comida
  • 4 fichas clave
  • 10 cartas de sospechoso
  • 1 morir
  • 1 anillo
  • 1 base de anillo
  • Instrucciones

Juego de mesa

1 puerta de mazmorra 2 puerta de torre 3 y 4 puertas de gran salón

Preparar

Coloque el tablero de juego en la mesa donde todos los jugadores puedan acceder a él en el juego cooperativo.

Cada jugador elige una pieza de juego y la coloca en la guardería.

Nota: en el juego fácil, las puertas de la torre y la mazmorra permanecen cerradas. Se utilizan solo en las versiones de juego medio y difícil.

Coloca el fantasma en el patio y las 4 puertas en sus habitaciones correspondientes.

El gato, 9 fichas de comida, 4 fichas de llave, muere y 10 cartas de sospechosos se colocan boca arriba junto al tablero de juego.

Inserte la base del anillo en el compartimento circular del cofre con el anillo en la parte superior. Cierre la tapa y encienda el cofre.

Como se Juega

El jugador más joven comienza y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, haga lo siguiente:

1. Tira el dado

Si saca un número, puede moverse a través de esa cantidad de habitaciones. Cada habitación cuenta por un espacio. También puede moverse menos espacios que el número obtenido o incluso elegir quedarse quieto.

Puede mover su pieza de juego en cualquier dirección, pero solo a través de puertas abiertas.

No puedes entrar o pasar por una habitación donde se encuentra el fantasma. Una vez que haya movido su pieza de juego, continúe presionando un botón de habitación.

Si hace rodar al fantasma, hágalo avanzar una habitación a lo largo de su camino indicado por flechas fantasmales. Si el fantasma entra en una habitación ocupada, esa pieza de juego vuelve inmediatamente a la guardería.

Vuelve a rodar si sacaste el fantasma, y ??continúa avanzando un cuarto hasta que saques un número. Luego mueva su pieza de juego y presione el botón de habitación correspondiente.

Ejemplo: El jugador verde hizo rodar el fantasma: el fantasma avanza por una habitación desde el patio hasta el taller del herrero.

La pieza de juego amarilla en esa habitación se envía de vuelta a la guardería. Luego, el jugador verde rueda de nuevo.

2. Pulsa un botón de habitación

Después de mover su pieza de juego, presione el botón en el cofre de la habitación en la que se encuentra. Cada habitación está representada por el animal que se encuentra en ella. Escuchará un breve pitido y luego continuará presionando un botón de acción.

Ejemplo: El jugador verde movió su pieza de juego a la capilla donde se encuentra la serpiente y presionó el botón de la habitación con la serpiente en él.

3. Presione un botón de acción

Puede elegir entre una de las cinco acciones posibles presionando su botón correspondiente. Entonces uno de los animales o un personaje te hablará. Piense detenidamente qué acción le gustaría realizar exactamente.

Decidan juntos qué acción tiene más sentido para la situación: (Sugerencia: para usar su tiempo sabiamente, asegúrese de primero buscar en la habitación (ojo), hablar con el animal (boca) y luego alimentar al animal (mano).

Para los jugadores más jóvenes, anote las pistas que se les dan para evitar acciones repetidas. Cada botón de acción presionado acorta el tiempo en el reloj).

Buscar: buscar en la habitación

Si encuentra comida allí, tome esa ficha de comida y colóquela en un espacio vacío en el tablero de juego del gato (Ejemplo 1).

Solo se pueden colocar dos fichas de comida en el gato a la vez. Después de eso, coloque las fichas de comida adicionales en la despensa de la cocina (Ejemplo 2).

(Para los niños más pequeños, esta regla se puede eliminar para permitir que todas las fichas de comida se coloquen sobre el gato)

Si encuentra una llave, colóquela en el espacio para llaves ubicado en el tablero de juego del gato. Allí se puede colocar cualquier número de llaves.

Habla: habla con un animal

Los animales te dan información o te piden comida. Recuerda lo que quieren y las pistas que te dieron.

Cuando brinden pistas sobre la identidad del ladrón, dé la vuelta a las tarjetas de sospechosos que pueda descartar. ¡Estás más cerca de descubrir al ladrón!

Pienso: Dale al animal su comida

Solo alimentas a un animal cuando pide ser alimentado y cuando su comida se encuentra en el gato.

Toma la ficha del gato y colócala boca abajo junto al tablero de juego. El animal ya ha sido alimentado.

Sugerencia: el botón Feed (mano) solo se puede presionar en el mismo turno en el que presionó el botón Speak (boca). No vuelva a presionar el botón de la habitación.

Importante:

Cualquier jugador puede usar las fichas en el gato en cualquier momento. Un jugador debe estar en la cocina para usar una ficha en la despensa.

Si estás en la cocina y hay un espacio libre en el gato, puedes sacar las fichas de la despensa y colocarlas allí antes o después de tu turno.

También puede intercambiar fichas en la despensa por las del gato.

Magia: usa el objeto mágico

En algunas habitaciones hay objetos mágicos que puedes usar presionando el botón "Magia".

Identifíquelos por las estrellas que los rodean. Esto podría resultar bueno o malo. ¡Pon a prueba tu suerte!

Cofre: intenta abrir un cofre con una llave

Cada uno de los 10 sospechosos tiene un cofre con sus valiosas posesiones. Si cree que sabe quién es el ladrón, intente abrir su cofre.

Debes estar en la habitación correcta y el gato debe tener una llave.

Nota: siempre presiona un botón de habitación primero en tu turno y luego un botón de acción.

El gato, otros animales, el mago malvado, el fantasma y un hada te hablarán desde el cofre. ¡Siga siempre sus instrucciones!

Elige el nivel de dificultad

El juego se puede jugar en tres niveles de dificultad:

  • Fácil
  • Medio
  • Difícil

Después de encender el juego, puede seleccionar el nivel de dificultad. Si no hace nada, se establecerá automáticamente en el nivel fácil.

Para la versión mediana del juego, presione el botón "Nursery" (caballo mecedor) una vez y luego el botón "Magic" (estrella).

Para la versión avanzada, presione el botón "Magic" una vez más. Si repite la secuencia, obtendrá la versión fácil nuevamente.

En la versión fácil, las puertas de la mazmorra y la torre permanecen cerradas, ya que no necesitarás estas habitaciones. En las versiones del juego medio y difícil, se puede acceder a la torre y la mazmorra.

En la versión difícil, el fantasma y el mago se vuelven más peligrosos y el hada no puede ayudarte tanto.

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