¡Yo soy el jefe! Reglas del juego

Para hacer negocios y ganar una fortuna, necesita buenas conexiones con inversores influyentes. Al traer a las personas adecuadas a la mesa de negociaciones, negociar sabiamente y ofrecerles una parte de la acción, puede acumular millones y estar a la cabeza de la comunidad empresarial. ¡Pero tenga cuidado con los competidores que estropearán su obra con trucos deshonestos para convertir su posible acuerdo en sus ganancias personales!

Componentes

  • 98 cartas de influencia
  • 15 cartas de reparto
  • 1 tablero de juego
  • 6 carteles de inversores
  • 1 marcador
  • 1 libro de reglas
El tablero

El tablero muestra 16 posibles acuerdos comerciales. Cada una de estas ofertas muestra una serie de dividendos

a pagar y los inversores específicos necesarios para hacer el trato. Cuantos más inversores se necesiten para un acuerdo, mayores serán los dividendos pagados. El valor de cada dividendo se determina en el momento en que se realiza el trato durante el juego.

Ejemplo: El espacio requiere la participación de los Clanes Rojo, Azul y Amarillo, más 2 inversionistas de los Clanes Magenta, Naranja, Verde, un total de 5 inversionistas en total.

Objeto del juego

Cada jugador busca unir a los inversores para cerrar acuerdos y cobrar dividendos. Los jugadores también pueden ganar dinero participando en las ofertas de los oponentes. Al final del juego, gana el jugador con la mayor suma de dinero.

Preparar

Cada jugador representará a uno o más clanes de inversores, también conocidos como inversores, en acuerdos comerciales durante todo el juego. Distribuya aleatoriamente los 6 carteles de inversionista que muestran al inversionista en ambos lados de la tarjeta, uno para cada jugador.

Con 3 jugadores, cada jugador recibe dos carteles de Inversor y con 4 o 5 jugadores, los carteles de Inversor no utilizados se colocan boca arriba junto al tablero de juego. Los jugadores colocan sus carteles de Inversor frente a ellos sobre la mesa para mostrar el clan o los clanes que representan.

Baraja el mazo de cartas de Influencia y luego reparte 5 cartas boca abajo a cada jugador. Estas cartas forman la mano inicial de un jugador. El resto del mazo se coloca boca abajo en el medio del tablero. ¡No dejes que los otros jugadores vean tus cartas!

Apila las cartas de reparto en orden (el número 1 en la parte superior y el número 15 en la parte inferior) y colócalas en el centro del tablero. La tarjeta de oferta superior muestra el valor actual de cada dividendo; el valor de los dividendos aumenta a medida que avanza el juego.

Elija un jugador para que sea banquero. Cuando se hace un trato, el banquero entrega el pago correspondiente por el trato. ¡Los jugadores comienzan el juego con los bolsillos vacíos!

Determina al azar quién tomará el primer turno. El jugador a su derecha coloca el marcador en cualquier espacio del tablero, luego comienza el juego.

Como se Juega

En su turno, tiene la siguiente opción:

  • Trate de hacer el trato donde está el marcador o

  • Tira el dado y mueve el marcador en el sentido de las agujas del reloj el número de espacios indicado, saltando los espacios del tablero que están cubiertos por cartas de reparto.

En este nuevo espacio, nuevamente tiene una opción:

  • Intente hacer el trato que se muestra en este espacio, o

  • Roba tres cartas del mazo de cartas de Influencia. Ningún jugador puede tener más de 12 cartas de Influencia; un jugador que robe más de 12 cartas debe descartar inmediatamente hasta 12 cartas o jugar un triple de Reclutamiento.

Ya sea que saque cartas, haga un trato o (lamentablemente) no lo haga, el jugador a su izquierda (en la mayoría de los casos) tomará el siguiente turno.

Consejo: al comienzo del juego, primero debes abastecerte de cartas para que puedas interferir en las negociaciones o protegerte de las acciones de otros jugadores.

Vamos a hacer un trato

Con estas palabras, inicias negociaciones sobre el trato en el que se encuentra el marcador; Hasta que hagas este anuncio, los oponentes no pueden decir nada que te influya o jugar cartas de Influencia. Ahora eres el jefe de este trato y quieres que los inversores nombrados en este espacio acuerden hacer un trato.

Un cuadro grande de color en este espacio significa que este Clan Inversor debe participar para cerrar el trato. Un número impreso junto a una lista de recuadros de colores más pequeños muestra cuántos inversores en esta lista deben estar de acuerdo para hacer el trato, además de los recuadros de Clan de colores más grandes. ¿Cómo se hace un trato?

  • Cuando usted es el Jefe, los inversores que representa aceptarán automáticamente hacer el trato. Si, por ejemplo, un acuerdo requiere los inversores rojo y naranja, y usted tiene ambos carteles de inversor, automáticamente obtiene su acuerdo.

  • Si es necesario, puede atraer a otros inversores requeridos al trato jugando cartas de Clan de su mano, colocándolas boca arriba frente a usted. Las cartas de clan representan a los miembros del clan del inversor, y un miembro del clan puede ocupar el lugar de un cartel de inversor en cualquier trato. El mazo de Influencia incluye 4 cartas de clan para cada clan inversor.

  • Si no controlas un cartel de Inversor que debe ser parte de un trato y no puede (o elige no hacerlo) jugar la carta de Clan correspondiente, entonces debes reclutar a estos Inversores o miembros del Clan negociando con otros jugadores.

Tan pronto como intente hacer un trato, todos los jugadores pueden participar o interferir en el proceso. No hay un orden especial y cualquier jugador puede estar activo en cualquier momento, ya sea por:

  • participar en negociaciones, o

  • jugando cartas de influencia.

Participar en negociaciones

Los jugadores que controlen carteles de inversores o que tengan cartas de clan en la mano que sean necesarias para hacer un trato pueden entablar negociaciones con el jefe.

Si el jugador tiene un cartel de Inversor, puede ofrecer el uso de ese Inversor al Jefe inmediatamente; si tiene una carta de Clan, primero debe colocar esa carta boca arriba frente a ella, revelando a todos los jugadores que controla a un miembro del Clan que representa a ese Inversor.

En cualquier caso, ella puede negociar con el Jefe sobre lo que costará conseguir que ese Inversor o miembro del Clan acepte hacer el trato.

Las negociaciones son solo para pagos en efectivo del acuerdo actual. Un jugador puede solicitar un dividendo o cualquier otra cantidad de dinero. Como Jefe, debe decidir si está dispuesto a pagar ese precio para obtener el acuerdo del Inversor.

No se permiten pagos por adelantado; todos los pagos se realizan solo después del cierre del trato. Una vez jugadas, las cartas del Clan permanecen en la mesa frente a quien las haya jugado, ya sea que el Jefe esté de acuerdo en pagar la cantidad solicitada o no.

Dado que existen varias cartas de Clan (además del cartel de Inversor), más de un jugador puede representar a ese Inversor en las negociaciones, lo que le da al Jefe la opción de a quién incluir en un trato.

Jugando cartas de influencia

Cada jugador (incluido el Jefe) puede jugar cartas de Influencia para influir en las negociaciones o reaccionar a las acciones de otros jugadores. Tenga en cuenta que cualquier jugador puede jugar cartas de Influencia en cualquier momento durante las negociaciones; los jugadores no se turnan para jugar a las cartas.

Tarjetas de viaje (21)

Se puede jugar una carta de Viaje en un cartel de Inversor o una carta de Clan correspondiente, lo que descalifica a esa carta de participar en el trato actual. (La baraja incluye tres cartas de Viaje para cada Clan, y esas cartas solo se pueden jugar en el cartel de Inversor o la carta de Clan correspondiente. La baraja también incluye 3 cartas de Viaje grises que se pueden jugar en cualquier cartel de Inversor o carta de Clan).

Cuando se juega una carta de Viaje en un cartel de Inversor, permanece en ese Inversor hasta el final de la ronda de negociación, después de lo cual pasa a la pila de descarte. Cuando se juega una carta de Viaje en una carta de Clan, ambas cartas se descartan inmediatamente.

Tarjetas de reclutamiento (33)

Estas cartas solo se pueden jugar en grupos de tres; de lo contrario, no valen nada. Cuando juegas y descartas un triple de Reclutamiento, robas el cartel de Inversor de otro jugador y lo haces tuyo. (Con 4 o 5 jugadores, los carteles de inversores adicionales cerca del tablero deben reclutarse primero). No se pueden reclutar cartas de clan.

Cartas de jefe (10)

Jugando esta carta y diciendo "¡Soy el jefe!" el ex Jefe es destronado. El jugador de esta carta se convierte en el Jefe y ahora controla las negociaciones del trato actual. Si el nuevo Jefe y otros jugadores se apegan a los términos de acuerdos anteriores o negocian nuevos términos, depende de ellos.

Las cartas de clan que ya se han jugado permanecen sobre la mesa. Los inversores o miembros del clan que hayan sido enviados a viajar continúan fuera de juego después del cambio de jefe. El Jefe anterior todavía puede participar en las negociaciones y jugar a las cartas.

Se pueden jugar varias cartas de Jefe en una ronda de negociación. El trato pertenece a quien jugó la última carta de Jefe, y el jugador a la izquierda de ese Jefe tomará el siguiente turno, lo que significa que algunos jugadores pueden saltarse en el orden de turno.

Tarjetas de parada (10)

Una carta STOP se puede jugar inmediatamente después de:

  • una tarjeta de viaje,
  • una carta de Jefe, o
  • un reclutamiento triple

Consejo: como variante inofensiva, también puedes aceptar que el Jefe debe preguntar a cada jugador si quiere jugar cartas antes de que concluya el trato.

... para cancelar el efecto de esa obra.

No se puede jugar una tarjeta STOP para cancelar otra tarjeta STOP. Un jugador también puede jugar una carta STOP para ayudar a otro jugador a proteger sus negociaciones o por cualquier otro motivo.

Cerrar el acuerdo

No importa quién sea el Jefe, tan pronto como tenga el apoyo de todos los Inversores o miembros del Clan requeridos para el acuerdo actual, anuncie los términos del acuerdo, seguido de "Ir una vez, ir dos veces, ¡el trato está cerrado!" Una vez que se cierra el trato, ¡los jugadores no pueden jugar ninguna carta de Influencia!

Si un jugador jugó una carta de Clan y esa carta no estaba involucrada en el reparto o no se envió en Viaje, el jugador devuelve esa carta a su mano. Todas las demás cartas de Influencia jugadas se colocan en la pila de descarte. Cuando la baraja de

Las cartas de influencia están agotadas, baraja la pila de descarte y colócala boca abajo como una nueva pila para robar.

El banquero le paga al Jefe los dividendos que se muestran en el espacio del tablero; la carta de reparto superior determina el valor de cada dividendo.

Después de recibir los dividendos, usted, el Jefe, debe pagar a los otros jugadores las cantidades acordadas durante las negociaciones. ¡Se deben respetar todos los acuerdos de pago!

Una vez realizados todos los pagos, coloque la carta de reparto superior boca abajo en este espacio del tablero, moviendo el marcador en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente espacio libre. El jugador a su izquierda toma el siguiente turno.

No puedo hacer un trato

Si no logra que los inversores requeridos o los miembros del clan acepten el trato, debe anunciar que las negociaciones han fracasado. Esta situación suele ser mala, pero a veces elegirás esta opción porque otros jugadores exigen demasiado dinero.

Otras veces, un Inversor requerido viaja y ningún miembro del Clan puede completarlo. En cualquier caso, las cartas del Clan en la mesa se devuelven a las manos de los jugadores. Todas las demás cartas de Influencia jugadas se descartan.

Nota: Cuando falla un trato, el jugador a la izquierda del Jefe toma el siguiente turno. El Jefe no puede reabrir negociaciones, tirar de nuevo o robar cartas de Influencia.

Dinero del juego

Cada jugador debe mantener su dinero visible en la mesa. Sin embargo, puede apilarlo boca abajo, por lo que la cantidad total se oculta a otros jugadores. Otros jugadores pueden estimar sus tenencias, pero nadie más puede tocar o contar su dinero.

Fin del juego

Después del décimo reparto y cada reparto subsiguiente, el Jefe coloca la carta de reparto en el espacio del tablero y luego tira el dado. Si el dado muestra uno de los números en el reverso de esta carta de reparto, el juego termina; de lo contrario, el juego continúa.

El juego termina automáticamente después del decimoquinto reparto. Luego, cada jugador cuenta su dinero y el jugador con la mayor cantidad gana.

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